Configuración del elemento de lista
Dependiendo del tipo de objeto en la lista y qué Tipo de volumen está definido, las siguientes configuraciones se mostrarán cuando se seleccione el objeto respectivo, es decir, no siempre se mostrarán todas las configuraciones descritas a continuación.
Los siguientes tipos de objetos se pueden agregar a la lista:
Use estas configuraciones para crear un Filtro de volumen (dependiendo del tipo de volumen, estarán disponibles diferentes filtros; este es el mismo objeto de filtro solo con diferentes configuraciones. Estos se pueden encontrar en el menú principal en Filtros de campo de volumen / distancia firmada, filtros de niebla y filtros vectoriales). Estos filtros no se crearán como objetos en el Administrador de objetos, sino que solo existirán aquí en la lista. Contrariamente a los objetos de filtro, estos tienen un conjunto de parámetros reducido (por ejemplo, la pestaña Coord se ocultará ya que sus propiedades son irrelevantes o ya han sido asumidas por el Constructor de Volumenes).
Sin embargo, estos filtros pueden generarse y arrastrarse a la lista como si fueran objetos. La funcionalidad es la misma
Los filtros afectan a los elementos dispuestos encima de ellos en la lista.
Crea una carpeta que tiene un modo asignado. Una carpeta puede tener los siguientes usos:
Los elementos también se evaluarán de abajo hacia arriba dentro de una carpeta.
Al hacer clic en este botón, se creará un Capa Cache de acuerdo con los elementos seleccionados en la lista.
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Modos para usar con el tipo de volumen Vector
Si desea combinar vectores, puede seleccionar entre las siguientes opciones:
Modos cuando se utiliza el campo de distancia con signo (SDF)
En este modo, las operaciones booleanas se pueden ejecutar.
Los siguientes modos están disponibles:
Cada voxel de niebla guarda un número de coma flotante como valor. Los modos que se pueden definir aquí no hacen más que calcular matemáticamente estos valores. Por ejemplo, si se selecciona el modo Min y el volumen A arroja un valor de 7 y el volumen B un valor de 5 para el mismo vóxel, el resultado será 5. Si se selecciona Máx., El el resultado sería 7 y con Agregar 12, etc.
Normal simplemente sobrescribirá los valores de Voxel del objeto dispuesto arriba en la lista con los valores del objeto al que están asignados los Voxels. En el ejemplo anterior, el resultado sería 5. Cómo se puede leer esto en conjunto con el objeto Decaimiento aquí.
Los cálculos no son particularmente descriptivos; las pruebas junto con un Volume Mesher pueden producir resultados más rápidos.
Al generar Voxels, se utiliza una cuadrícula compuesta por celdas de la red en forma de cubo. Por defecto, esta cuadrícula se encuentra en el origen del objeto sin rotación. Arrastre otro objeto a la cuadrícula para definir su origen y orientación para la cuadrícula de Voxel. Entonces, ¿para qué sirve esto?
Cuando Volume Mesher crea una malla de los Voxels, pueden producirse artefactos durante la interpolación. Asumiendo que tienes 3 cubos en diferentes posiciones, por ejemplo. Dependiendo de la posición, el borde de un cubo puede ser muy agudo, ya que se encuentra en la superficie del borde de dos Voxels y el borde del otro cubo se ve redondeado, ya que se ejecuta en medio de un Voxel. En tales casos, puede ser útil sobrescribir la matriz de cuadrícula predeterminada para redondear ambos bordes.
Otro posible uso sería la animación de un grupo de objetos usando la matriz de cuadrícula estática. Esto causará grietas en la geometría (especialmente obvio cuando se usan valores mayores de Voxel Scale). Si arrastra el objeto nulo de agrupación, por ejemplo, al campo Anular matriz de cuadrícula, la Matriz de cuadrícula se moverá también y no se producirán grietas.
Este botón se mostrará si se coloca un objeto Volumen o un Generador de volumen en el campo Ignorar matriz de cuadrícula. Qué hace este botón? Establece la Escala de Voxel del Creador de volúmenes en la del objeto colocado (Volumen). Esto sincroniza las escalas de Voxel (la dirección ya es correcta debido a la función Override Grid Matrix) y el cálculo está optimizado para ser lo más rápido posible. En otras palabras: no es necesario volver a tomar muestras porque los Voxels se encuentran exactamente uno encima del otro.
Configuración Auto Actualización
Dependiendo de la complejidad de la escena, trabajar en la lista de Objetos puede ser bastante arduo, por ejemplo, si todas las operaciones Booleanas deben calcularse cuando se cambia un modo Boole. Este recálculo automático siempre tendrá lugar si la opción Configuración de actualización automática está habilitada. Si desea realizar rápidamente varios cambios, debe desactivar esta opción antes de hacerlo. Después de realizar los cambios, puede hacer clic en el botón Actualizar (ver más abajo) para volver a calcular la lista de Objetos.
Haga clic en este botón para volver a calcular la lista de Objetos. Active la opción Configuración de actualización automática si desea que esto se haga automáticamente.
En la parte inferior del menú, se muestra el número total de Voxels activos y el requisito de memoria aproximado para el objeto actualmente activo en la lista de Objetos.