Funciones Avanzadas Volúmenes Constructor de Volúmenes Propiedades del Objeto Etiqueta del Constructor de Volúmenes
Función disponible en CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
Etiqueta Constructor Volumen

Configuración

Primitiva Perfecta

Esta opción aparece, por ejemplo, si una primitiva Esfera (tiene su propia opción Esfera perfecta) se arrastra a la lista. Una esfera perfectamente redonda sin facetas se usará para el Volumen.

Usar Puntos Malla
Radio Puntos Malla [0.01..+∞m]

Active esta opción si el Volumen se debe generar alrededor de los puntos del objeto usando esferas en lugar de alrededor de la superficie del polígono.

Tenga en cuenta que las capas de Voxel alrededor de cada esfera (con el Radio de punto de malla ajustable) siempre tienen el mismo grosor en el interior y el exterior. Solo se puede definir usando el ajuste Alcance de Voxel exterior (ubicado en el menú Tamaño de vóxel .

Usar Tamaño Partícula

Si usa partículas estándar o Thinking, se usará el tamaño de partícula (para Thinking Particles, por ejemplo, el ajuste de Tamaño) para reemplazar el Radio.

Radio [0.01..+∞m]

Use esta configuración para definir el radio de las esferas que se colocan alrededor de cada partícula o se arreglan (y unen) a lo largo de una spline. Los radios más grandes producirán correspondientemente más formas "blobby"; valores más pequeños mantendrán la forma correspondiente más cerca de la partícula / spline (en la medida en que otros ajustes lo permitan).

Optimizar y Cerrar Agujeros

Si Tipo de volumen está ajustado a Niebla, esta opción debe estar habilitada para objetos porosos para que el Generador de volúmenes pueda funcionar correctamente.

Escala Velocidad [0..+∞]

Los valores más grandes crearán correspondientemente un volumen más grande detrás de cada partícula. Un valor de 0 deshabilitará el efecto.

Este es un método excelente para crear elementos de cierre automático, como una herida abierta o un túnel, etc. (al aplicar una resta booleana a las partículas).

Densidad [0.01..+∞]

Use esta configuración para definir la densidad de las esferas dispuestas a lo largo de una spline. Los valores que son demasiado bajos darán como resultado esferas individuales que permanecerán visibles (principalmente visibles si el Tamaño de Voxel es demasiado pequeño):

Aumentar el valor de Densidad suavizaría esta superficie.

Decaimiento Vóxel Interno [1..2147483647]

Si Tipo de volumen está ajustado a Niebla, esta configuración define el número de capas de Voxel a través de las cuales el valor del Voxel pasará del exterior (= 0) al interior (= 1). Los valores más pequeños producirán una transición correspondientemente más rápida (la mayor parte del interior tiene un valor de 1); valores más grandes producirán una transición correspondientemente más lineal.

Tip:
Si desea obtener un valor de Voxel constante en todo el Volumen para el modo Niebla, use un Filtro de remodelación o una Capa de remodelación con Tipo de filtro configurado en Mapa de rango. Ingrese el mismo valor para ambas configuraciones de Salida. Es posible que tenga que ajustar la configuración de entrada si los valores no se encuentran dentro del rango normal de 0 a 1.

Decaimiento Vóxel Máximo

Si Tipo de volumen está ajustado a Niebla, la opción Máxima caída de vóxel, si está habilitada, definirá una caída de valor lineal continua de 0 a 1 desde afuera hacia adentro. Para objetos combinados más complejos, solo la parte más voluminosa (más grande) alcanzará un valor máximo de 1:

La vista de la ventana gráfica muestra los valores de Voxel como una escala de grises con Tipo de volumen establecido en Niebla.

Dentro de Voxel Falloff está habilitado a la izquierda, desactivado a la derecha. Tenga en cuenta la transición más gradual junto con el Dentro Voxel Falloff a la izquierda y la transición abrupta a la derecha. El Mallador de Volumen se puede usar a la izquierda para crear una superficie poligonal continua en todo el Volumen, mientras que a la derecha se restringiría a un área pequeña cerca de la superficie original.

En general, esta opción debe habilitarse ya que se pueden lograr efectos más consistentes con ella.

Umbral Superficie [-∞..+∞]

Este valor solo se muestra si Tipo de volumen está ajustado en SDF y, por ejemplo, se arrastra a la lista un objeto Campo o Objeto Decaimiento .

Estos son objetos que generan valores espaciales en su mayoría entre 0 y 1. Eche un vistazo a Campo esférico, por ejemplo, cuyo valor predeterminado de 1 en el centro cae a 0 en sus bordes. El valor Umbral de superficie define cómo se puede crear un Volumen utilizando estos valores. Si se establece en 0.5, se usará una superficie para un casco con volumen cerrado que se ejecuta a través de los valores de 0.5:

Diferentes valores: en la parte superior, un campo esférico, en la parte inferior, un campo aleatorio (en modo Dent).

RELEASE 21

Escalar a lo Largo

Con la gráfico de funciones se puede variar el Radio a lo largo del curso de la spline.

Escalar por Segmento

2 splines lineales, cada una con 3 segmentos, en la parte superior con Escala por segmento deshabilitado, en la parte inferior habilitado..

¿Deberían aplicarse modificaciones al radio a través de la configuración Escalar a lo largo a lo largo de toda la spline o por segmento? Esto es lo que puede determinar con esta opción.

Creación Espacio

Si se usan Campos u objetos similares (por ejemplo, Campos aleatorios u objetos de caída) para generar Volumen, debe definir el espacio en el que se generarán los Voxels. De lo contrario, la escena estará completamente llena de Voxels, lo que bloqueará tu computadora.

Hay 2 opciones disponibles:

RELEASE 21

 Coordenadas

P [XYZ m]
Tamaño Caja [XYZ m]
R [HPB °]

Aquí puede definir la posición, el tamaño y la rotación del cuadro mencionado anteriormente.

Anular Matriz Caja

Use esta configuración si también desea colocar y rotar libremente una caja (en lugar de solo usar la matriz del generador de volumen).

RELEASE 21

Crear Controlador

Haga clic en este botón para crear un objeto nulo como el origen del cuadro mencionado anteriormente. Coloque esto en cualquier lugar y la Caja lo seguirá.

RELEASE 21

Configuraciones específicas de vectores

Si el Tipo de volumen está configurado en Vector (consulte también Modos al usar el tipo de volumen Vector),estarán disponibles las siguientes configuraciones:

Convertir Desde

Los objetos en la lista se convertirán primero en vóxeles, luego se determinará una dirección vectorial para cada vóxel. El resultado variará, dependiendo de cuál de las siguientes opciones esté seleccionada:

  • Campo de distancia firmado (SDF): solo vectores dirigidos hacia el exterior.
  • Vector: vectores que se dirigen hacia afuera y hacia adentro debajo de la superficie.
  • Niebla: solo vectores dirigidos hacia el interior del objeto.

Los siguientes 4 ajustes reflejan los de la parte superior del campo de diálogo si Tipo de volumen está configurado en Campo de distancia firmado. El SDF interno, que se usa aquí para generar vectores, funciona de manera análoga a esto.

Rango Interior Voxel [1..2147483647]
Rango Exterior Voxel [1..2147483647]

Ver Rango Exterior Vóxel.

Rango Spline Voxel [1..2147483647]

Ver Rango Spline Vóxel.

Rango Partícula Voxel [1..2147483647]

Ver Rango Partícula Vóxel.