Para otras áreas de uso, simplemente imagine puntos de objetos enmascarados simples (por ejemplo, Deformers) o ponderación de puntos (por ejemplo, Vertex Maps) en lugar de clones de desplazamiento.
La combinación de colores y vectores se realiza de forma análoga.
Dado que varios campos se pueden implementar simultáneamente, deben combinarse entre sí. Esto se hace de la siguiente manera en la respectiva lista de campos:
La imagen es un objeto Matrix que se ve afectado por 4 campos (los campos están en un efecto simple que aumenta los clones en 100 cm, el valor recortado para la lista de campos de 0% a 100% está desactivado, el icono en la parte inferior derecha). Tenga en cuenta los diversos modos de Mezcla (la fuerza siempre se establece en 100%).
¿Qué exactamente calculan los modos de fusión?
Ejemplo: 2 campos esféricos que se intersectan:
La posición roja se encuentra dentro de ambos campos. Se puede determinar un valor (muestreado) para cada campo. El campo esférico determina un valor de 0.1 y el campo esférico b un valor de 0.6. Ambos valores, dependiendo del modo de fusión definido, se agregarán, restarán, multiplicarán, etc. Imagine que hay muchas posiciones de clones o puntos para muestrear para la posición roja, a la que se agregará un efecto correspondiente.
Por supuesto, no solo hay campos geométricos. También hay otros, como el campo de pasos, que no determina los valores del centro a un radio exterior, pero lo hace en función de la numeración de los puntos objeto o los números de clonación. Otros campos determinan un valor de los tiempos de animación y el campo aleatorio calcula los valores aleatorios.
Todos los valores de estos campos se combinan en un resultado global para crear un efecto final.
A veces encontrará subcarpetas desplegables para ciertos campos o capas (por ejemplo, campo radial o capa de tiempo), como en el ejemplo a continuación para la capa de campo de tiempo:
Esta subcarpeta puede incluso hacerse subordinada de un subcampo. Explícitamente para este valor (y no para toda la capa), se pueden definir campos separados que solo afectan la distribución de valores para esta configuración.
Si se seleccionan los objetos de campo en el Administrador de objetos, estos tendrán una pestaña adicional con el nombre de la configuración del subcampo que se verá afectado. Esto no se aplica a las capas de campo y modificador porque no se enumeran como objetos separados en el Administrador de objetos y solo existen en la lista Campos. No hace una diferencia si genera subcampos para objetos de campo a través de esta pestaña o directamente en la lista de campos: ambas listas son idénticas / sincronizadas y solo se ven de manera diferente.
Mays + clic en una subcarpeta hará que los Campos y Capas recién creados se subordinen a esta carpeta.
En comparación con Cinema 4D R20, tiene una visión general mucho mejor de los subcampos que se utilizan.
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"Lectura” de una escena de Campos
Si abre una escena que contiene múltiples campos, puede ser difícil de entender debido a las muchas dependencias que no se pueden resolver en el Administrador de objetos. En este caso, puede hacer lo siguiente:
Los campos son un desarrollo adicional de la función de caída, por ejemplo, para efectores, de versiones anteriores de Cinema 4D (<R20): al mover la caída, posición, expansión y otras funciones nuevas a los campos, éstas pueden vincularse con cualquier efector :
Nuevo Flujo de Trabajo Para Decaimiento
El Efecto Plano ahora se puede usar para crear múltiples efectos. Todo lo que tiene que hacer es alimentarlo con los respectivos campos o efectos de capa. Los siguientes efectores pueden reemplazarse por un efector plano con el campo correspondiente:
Todos los demás efectores ofrecen funciones que, en este momento, no pueden ser generadas por estas combinaciones. El efecto aleatorio, por ejemplo, parece ser capaz de ser reemplazado por el campo aleatorio a primera vista. Sin embargo, contrariamente al efecto aleatorio, el campo aleatorio no puede crear valores aleatorios separados para X, Y y Z (las coordenadas X, Y y Z serían, por ejemplo, 354, 354, 354 o 23, 23, 23, etc. (es decir, idéntico)).
Básicamente, es más fácil de entender que se trabaja con campos y efectores simples que con campos y efectores antiguos (por ejemplo, efecto aleatorio con un campo aleatorio), aunque esas combinaciones también funcionarán.
Cargando viejas escenas de MoGraph (< Cinema 4D R20)
Las escenas antiguas de MoGraph se cargarán con efectores no modificados, con la antigua pestaña Falloff, para que funcionen de la forma habitual (la descripción de la antigua pestaña Falloff ya no está presente en la documentación).
Se mostrará un botón Cambiar a campo en la pestaña Decaimiento con la que el Efector se cambiará a Campos (no se puede deshacer). Sin embargo, las configuraciones antiguas de Decaimiento no se asumirán automáticamente. Estos se deben volver a crear mediante Campos, lo que se puede hacer con bastante facilidad (consulte Nuevo flujo de trabajo de Decaimientos) dado que los Campos de forma tienen los mismos nombres.
Cuando se carga una escena anterior: pestaña Falloff antigua
Cuando se crea un nuevo efector: nueva pestaña con la lista de campos
Si colorear utilizando efectores no era tan claro en las versiones anteriores de Cinema 4D. Ahora, los campos se usan para definir los colores y hacer el coloreado. En el efector mismo, asegúrese de que Color de campos esté seleccionado en la pestaña Parámetro 'menú Color.
¿Cómo crean los colores de Campos? La mayoría de los campos aplican campos de efecto espacial con los que se controla un efecto. Imagine la distribución del efecto como un degradado en escala de grises. Estos niveles de gris ahora se pueden convertir a colores mediante reasignación. Todos los campos tienen una pestaña Corrección de color con configuraciones que se pueden usar para controlar el color. Los niveles de gris pueden reemplazarse con un color individual o un rango de color (similar al sombreador Colorizer) y pasarse al efecto.
También existen algunos campos especiales que no crean colores en función de la intensidad de su efecto, pero lo hacen de forma diferente. Estos son, por ejemplo, Shader, Sonido y Campos Aleatorios, así como las etiquetas que tienen sus propios colores (por ejemplo, etiqueta Colores Vértices). Estos pueden pasar los colores directamente al efector sin tener que usar reasignación de color.
En la lista Campo del efector, los colores de múltiples campos se pueden combinar con diferentes modos de fusión.
En las siguientes páginas encontrará descripciones de todos los elementos que se pueden agregar a la lista de campos.
El término Valores en las páginas siguientes se refiere a los 3 canales Valores, Colores y Dirección, que se pueden usar para afectar Campos y capas.