Auto Pesado
La pestaña Peso automático es una herramienta poderosa para el Pesado automático. Aquí encontrará todas las configuraciones necesarias para pesar automáticamente un personaje completo.
Para personajes de complejidad simple a mediana, el pesado automático suele ser más que suficiente para crear una buena deformación para el personaje. Incluso con personajes complejos, el pesado automático proporciona una buena base que luego puede ajustar en las áreas críticas. De cualquier manera, el pesado automático puede ahorrar horas de esfuerzo.
Hay dos modos disponibles para calcular el peso:
Calcula el peso en función de la distancia de cada punto desde la junta. Este no es solo el método más rápido sino también el único que asegura un peso para cada punto del objeto. Sin embargo, este método no produce los mejores resultados en regiones críticas (por ejemplo, en un hombro).
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Este modo es un algoritmo de distancia mejorado que, de manera predeterminada, debería brindarle mejores resultados para su velocidad, ya que utiliza un valor de distancia recta combinado con un factor de visibilidad, que se cae gradualmente en función de la longitud del hueso de cada articulación.
Este método verifica en qué medida una junta está encerrada por geometría. Las regiones de malla que se encuentran detrás de otros polígonos desde el punto de vista de la Junta no serán asignadas a esta unión, incluso si se encuentran más cerca de la Junta. Este método requiere el cálculo más largo pero conduce a los mejores resultados en regiones críticas. Por ejemplo, este método puede usarse para evitar que la región del hombro abarque demasiado el torso.
Sin embargo, este método no puede pesar todos los puntos si la geometría se superpone o si las juntas no se colocan con la precisión suficiente dentro de la malla. Por lo tanto, debe asegurarse de normalizar los pesos o corregir las regiones problemáticas manualmente si esto ocurre.
En la imagen de arriba, puede ver claramente la diferencia entre Distancia y Visibilidad. Para la mayoría de las regiones de malla, los resultados serán los mismos, pero el pesado en la región del hombro es mucho mejor con Visibilidad. Esto se debe a que solo se tendrán en cuenta las regiones visibles por la junta en lugar de utilizar una distancia fija para el cálculo.
En el segundo ejemplo anterior, puede ver cómo se pesan todos los puntos independientemente de la posición de los polígonos cuando está en el modo Distancia. En contraste, el modo Visibilidad pesa solo aquellos puntos vistos por la Junta. Por lo tanto, el casco cilíndrico periférico no está pesado en absoluto.
Aquí define la cantidad máxima de juntas que pueden afectar un punto dado.
Active esta opción para incluir también uniones no óseas durante el pesado automático. Esto significa que también se pueden usar juntas nulas y otro tipo de objetos (objetos nulos, primitivas, etc.). Tenga en cuenta que las juntas regulares siguen siendo el mejor tipo de objetos para usar al pesar una malla, ya que vienen con opciones adicionales que no están disponibles en otros tipos de objetos (para controlar las previsualizaciones de color de pesos, por ejemplo). El algoritmo de pesado automático tiende a ser más efectivo en objetos articulares, en general.
El Auto Pesado solo afecta a los puntos seleccionados.
Define la transición entre dos juntas vecinas. A valores más altos se producirá un mayor suavizado.
Aquí puede definir el grado de visibilidad de un hueso para una junta específica. Si se establece en 100%, el hueso debe estar completamente visible para que se vea afectado por el pesado. Si el hueso no está o solo parcialmente visible, el punto no se verá afectado por esa junta. Si se establece en 0%, el punto se pesará si la malla bloquea o no la vista del Hueso.
Define la distancia que los puntos a ser pesados pueden estar el uno del otro y aún ser pesados. Los valores más altos aumentarán la distancia de la influencia de la Junta de manera correspondiente.
Inicia el pesado automático para tu personaje usando las opciones especificadas. Para que el pesado automático funcione, el objeto para el que desea crear los pesos debe tener una etiqueta Peso. Esta etiqueta de peso debe vincular a todas las uniones que desee usar para el pesado.
A continuación, seleccione este objeto o cualquiera de las juntas que están vinculadas a la etiqueta de Peso. Haga clic en el botón Calcular y en la mayoría de los casos verá un resultado instantáneo. Sin embargo, cuánto tiempo lleve esto depende de la complejidad de la malla, el modo de peso automático elegido y la velocidad de su computadora.
Manteniendo presionada la tecla Shift mientras se ejecuta este comando también pesa automáticamente las uniones nulas y las articulaciones que no tienen longitud (que están excluidas por defecto del cálculo). Esto incluye juntas con el parámetro hueso establecido como nulo, las articulaciones que están en la misma posición que su elemento primario y las articulaciones ubicadas en la punta de la cadena de articulaciones.
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