Referencia Cinema 4D Cinema 4D Características básicas Configuración Preferencias
Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Motor Substance

Aquí encontrarás los ajustes de preferencias para la función Substance.

Versión

Esta es la versión del Motor Substance, que sólo sirve para fines informativos.

Motor Substance Activo

Esto también es puramente informativo.

Los detalles se pueden encontrar en Ejecutando Cinema 4D (véase más adelante). Si cambia los motores se mostrará un aviso de qué dicho motor se utilizará la próxima vez que se inicie Cinema 4D.

Crear material en la importación

Aquí puedes definir si un material se debe crear de inmediato cuando se carga un Substance, que luego se mostrará como contenido en el Gestor de Contenidos Substance.

Las siguientes opciones están disponibles:

Los detalles sobre materiales metálicos, brillantes y estándar se pueden encontrar aquí.

Muestreado

Este ajuste debe serte familiar de las texturas normales de Cinema 4D cuando se trabaja con mapas de bits. Los detalles se pueden encontrar en Interpolación. El mapeado MIP y SAT no son compatibles.

Modo Caché de Disco

Utiliza esta configuración para definir si una caché de disco duro debe ser escrita/leída de forma automática (véase también menú Caché de Disco).

Las siguientes opciones están disponibles:

Formato Caché de Disco

Utiliza esta configuración para definir el formato en el que las texturas de los contenidos deben guardarse en la memoria caché de disco.

Ten en cuenta que artefactos de compresión se pueden crear en JPEGs si el tamaño del archivo es lo más pequeño posible, que puede ser visible cuando se renderice. PNG y TIFF se pueden guardar sin pérdidas, con lo cual TIFF no se comprime en absoluto.

Las texturas de Contenidos guardadas en otros formatos serán ignorados por el Sistema Caché de Substance. Estos deben ser eliminados manualmente para reducir el tamaño total del directorio de la escena.

Caché Shaders para Vista del Editor

Si las animaciones corren lentamente en la Vista cuando se usan Substances (mira también aquí), habilitar esta opción puede ayudar a acelerar las cosas (sin embargo, sólo si la resolución de textura del contenido (principalmente en la pestaña Propiedades Básicas) no es igual a la del material (pestaña Vista del Editor). Un mapa de bits pre-renderizado será almacenado en caché para cada sombreado de Substance que se aplique, lo que acelera la vista del Editor. Una desventaja es el aumento de la cantidad de RAM que se requiere.

Tamaño Previo Canal de Salida

Este ajuste determina el tamaño del previo de la textura del contenido que se muestra en el Gestor de Atributos.

Previo Navegador de Contenido

Un contenido puede arrastrarse y soltarse en la biblioteca de preestablecidos del Navegador de Contenido. Aunque los preestablecidos tengan una imagen previa, estas opciones se pueden utilizar para definir la forma de verse:

Ejecutando Cinema 4D

Aquí puedes cambiar entre el software (CPU) de renderizado (SSE2) y las tarjetas gráficas aceleradoras (GPU) de render (OpenGL en MacOS o Direct3D en Windows) para los contenidos. La aceleración de la GPU se refiere al renderizado de los canales de salida, por ejemplo, cuando se modifican los parámetros.

Cabe señalar lo siguiente:

Si se selecciona un motor diferente, Cinema 4D debe ser reiniciado. El motor que se utiliza actualmente aparece en la parte superior del menú en el campo Motor Substance Activo. Un mensaje de advertencia se mostrará en el Gestor Contenido Substance si se selecciona un motor diferente y Cinema 4D aún no se ha reiniciado.

Clientes Team Render
Sincronizar Clientes Team Render

Este menú de selección sólo se puede definir en el Team Render Server.

Como se explica en el campo de texto a continuación, todos los Clientes deben utilizar el mismo motor cuando se ejecuta Team Render porque resultados de render pueden variar si se utilizan diferentes motores.

En lugar de ejecutar a cada Cliente, los valores se pueden definir fácilmente en el Team Render para todos los Clientes. No te olvides de hacer clic en el botón Sincronizar Clientes Team Render. Posteriormente, todos los Clientes Team Render deben reiniciarse (esto se puede hacer fácilmente en la interfaz del Servidor Team Render en el menú Red), para que entonces todos utilicen el mismo motor.

¿Qué pasa si los Clientes no tienen el motor requerido? En este caso, se pueden utilizar otros motores disponibles.

Esto se realizará en el siguiente orden:

Si el motor definido no está disponible, se utilizará el siguiente motor en el orden descrito. Ejemplo: El Servidor Team Render requiere OpenGL, y un Cliente de Windows no puede dar cabida a este por lo que utilizará Direct 3D 11. Si el cliente tampoco posee Direct 3D entonces se usará SSE2.

Si tienen que ser utilizados diferentes motores, se mostrará un símbolo de error (ya sea en una ventana independiente o en la consola del Servidor Team Render).