Propiedades del Shader
Carga en este campo el shader o imagen (ten presente que el ajuste de Interpolación de la imagen no ha de estar establecido a Ninguno) que quieras usar para generar la textura Normal. Puede ser una textura normal de color (no tiene por qué ser una textura de Relieve). Se calcularán las aristas a partir del contraste de la imagen y se crearán degradados usando varios filtros. El renderizador usa la información desde los degradados para determinar la dirección de las Normales (usando el Método Tangente).
Usa este valor para definir la fuerza total del shader (también puede hacerse usando el ajuste de Fuerza del shader Normal de su menú principal).
Aquí puedes seleccionar un método de cálculo para la textura Normal. Condensado está diseñado para usarse con estructuras muy finas; Sobel está diseñado para usarse con estructuras más 'toscas' y resulta más adecuado para usarse con superficies expansivas (tuberías, amplias zonas de relieve como la mostrada arriba, etc.) en las que los detalles finos pueden perderse. Es similar a aplicar una gruesa capa de pintura sobre una superficie dada.
Condensado se calcula más rápido que los modos Sobel.
Activa esta opción para invertir el relieve simulado de la superficie. Las regiones protuberantes se hundirán y viceversa. Desde un punto de vista técnico se invierten los canales rojo y verde de la textura Normal resultante.
Este ajuste puede verse como un tipo de efecto amplificador. Dispersa el efecto por toda la superficie del objeto y al hacerlo desenfoca el efecto (los detalles se perderán en el proceso).
A veces puede ocurrir que los efectos del shader (debido a efectos de interpolación) se extienden más allá de los bordes UV (para ser exactos: en la Capa donde el efecto del borde derecho se extiende al borde izquierdo). Activa esta opción para evitar que suceda esto.