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Normal

Este canal de material es para usar texturas Normales mediante un Mapeado Normal. ¿Qué es el Mapeado Normal?

Bien, el mapeado Normal es una técnica que proviene del desarrollo de juegos de ordenador que hace posible dotar a un objeto de bajo poligonaje (un nivel de detalle bajo) una superficie detallada y aparentemente desplazada, como si tuviera más polígonos de los que realmente tiene, produciendo tiempos de render bajos.

El mapeado de Relieve usa un mapa de bits en escala de grises para generar sus datos. El mapeado Normal usa una textura RGB con la orientación de la Normal codificada (las Normales pueden orientarse en varias direcciones).

Una textura Normal es algo como esto:

Método de la textura Normal establecido a Objeto

Esos colores extraños contienen la orientación de la Normal codificada para cada punto de la superficie: cada canal de color rojo, verde y azul representan una dimensión - X, Y o Z. La orientación Normal no se establece por la geometría, sino por la textura Normal.

Puedes crear texturas Normales con la ayuda de las opciones Preparar Material... u Objeto Preparado... (ambas localizadas en el Getsor de Objetos menú Objeto) o simplemente usando el shader Normalizador (que puede cargar texturas normales de color, normalmente texturas de relieve).

Izquierda, el objeto original renderizado con desplaz amiento subpoligonal; derecha, el resultado usando una textura Normal.

Si se coloca una textura Normal en el canal del material Normal, el resultado renderizado se parecerá mucho al objeto original de mucho polígonos, especialmente cuando se animan luces. Esto se debe a que las sombras y especulares de las luces reaccionan a la posición de la fuente de luz, lo que produce un render muy vivo.

Distintas posiciones de una fuente de luz sobre un mapeado Normal.

Ten en cuenta también la secciónVarias formas para crear la estructura en la cual se explican métodos alternativos para el Mapeado de Normales.

Fuerza [0..100000%]

Regula la fuerza del mapeado Normal. No uses valores demasiado altos porque el efecto se volverá menos realista.

Básicamente, cuanto más alto sea el valor usado, más perpendicular debe ser la visión hacia la superficie para mantener el aspecto realista de la superficie.

Método

Hay varios métodos con los que pueden definirse los mapas Normales:

Cuando se selecciona un método, debes saber qué método se usó para crear la textura Normal. Ese método debe definirse exactamente aquí. Si quieres usan una textura Normal creada en Cinema 4D usando la opción Preparar Material..., también deben usarse esas opciones exactas aquí.

Voltear X (Rojo)
Voltear Y (Verde)
Voltear Z (Azul)
Intercambiar Y & Z (Y Arriba)

Ya que no existe un método estándar de creación de texturas Normales, cada aplicación las hace a su manera: a veces el componente de color para la orientación Y es el verde, a veces el azul. Para conseguir la máxima compatibilidad, estas opciones permiten conmutar todos los componentes de color.

La siguiente norma general se aplica para el método más común, Tangente:

Textura

Aquí puede definirse una textura de imagen o shader. Mira el capítulo de Texturas para más detalles.