Propiedades del Shader
Haciendo click en la flecha pequeña a la derecha del ajuste Gradiente se mostrarán ajustes adicionales. Mira Cómo usar el Gestor de Atributos para obtener información acerca del uso de los elementos IGU de los Gradientes.
El tipo de gradiente que se creará.
Cuando se están editando UVs, a veces las UVs pueden hacerse mucho más grandes que la textura original. Activa esta opción para repetir el shader.
En los gradientes 3D, esto define el punto inicial del gradiente. Para 3D - Cilíndrico, este es el inicio del vector central.
En los gradientes 3D, esto define el punto final del gradiente. Para 3D - Cilíndrico, este es el fin del vector central.
Para 3D - Esférico y 3D - Cilíndrico este es el radio del gradiente desde el centro.
Turbulencia [0..100%]
Octavas [0..10]
Escala [0..+∞%]
Los valores de Turbulencia mayores que 0 activan el shader Ruido para el gradiente. En ese caso se activarán los parámetros Octavas, Escala y Frecuencia.
Un valor de Frecuencia mayor que 0 anima el ruido con ondulaciones.
Semilla [-2147483648..2147483647]
Tan pronto como el valor de Turbulencia es mayor de 0 se añadirá Ruido al gradiente de color. Cambia el valor de Semilla si quieres influenciar en la dispersión aleatoria del Ruido.
Rota todo el color del gradiente.
Si se activa esta opción, el gradiente se refiere a la turbulencia solamente, no a la textura entera.
Para los gradientes 3D, esto define el espacio en el que se calcula el gradiente.
El ruido se calcula en el espacio del objeto y permanece igual respecto a la posición u orientación del objeto y tiene en cuenta las modificaciones de la proyección en la etiqueta de Textura.
El ruido se calcula en el espacio del objeto y permanece igual respecto a la posición u orientación del objeto, pero no usa los atributos de la etiqueta de Textura.
El ruido se calcula en las coordenadas globales y no se ve afectado por la orientación o posición del objeto. Esto hace que el ruido sobre el objeto cambie cuando éste se desplaza u orienta a través del ruido.
El ruido se calcula en el espacio de cámara y estará orientado relativamente a la cámara. El objeto puede moverse a través del ruido y los movimientos de cámara también afectan al ruido.
El ruido se calcula en el espacio de la pantalla incluyendo la profundidad Z. El objeto puede moverse a través del ruido y los movimientos de la cámara también afectarán al ruido.
El ruido se calcula en el espacio de pixeles de la pantalla y no tiene información de profundidad por lo que no importa lo lejos que se desplacen los objetos, se calcula la misma textura. El objeto puede moverse a través del ruido y los movimientos de cámara también afectarán al ruido.