Propiedades del Shader
Los colores del ruido se interpolarán entre los dos colores que especifiques aquí.
Semilla [-2147483648..2147483647]
El valor de Semilla crea un parámetro aleatorio único de Ruido. Esto hace posible mezclar los mismos tipos de ruido sin crear patrones de Ruido similares (s.a. Valores Iniciales)..
Puedes elegir entre 32 tipos de ruido. Encontrarás un ejemplo de cada tipo de ruido más adelante en este capítulo.
Puedes elegir entre los 32 tipos de Ruido disponibles. Puedes verlos todos aquí.
Las octavas de detalle en el ruido.
El espacio en el que se calculará el ruido.
El ruido se proyecta en 2D.
El ruido se calcula en el espacio del objeto y permanece igual respecto a la posición u orientación del objeto y tiene en cuenta las modificaciones de la proyección en la etiqueta de Textura.
El ruido se calcula en el espacio del objeto y permanece igual respecto a la posición u orientación del objeto, pero no usa los atributos de la etiqueta de Textura.
El ruido se calcula en las coordenadas globales y no se ve afectado por la orientación o posición del objeto. Esto hace que el ruido sobre el objeto cambie cuando éste se desplaza u orienta a través del ruido.
El ruido se calcula en el espacio de cámara y estará orientado relativamente a la cámara. El objeto puede moverse a través del ruido y los movimientos de cámara también afectan al ruido.
El ruido se calcula en el espacio de la pantalla incluyendo la profundidad Z. El objeto puede moverse a través del ruido y los movimientos de la cámara también afectarán al ruido.
El ruido se calcula en el espacio de pixeles de la pantalla y no tiene información de profundidad por lo que no importa lo lejos que se desplacen los objetos, se calcula la misma textura. El objeto puede moverse a través del ruido y los movimientos de cámara también afectarán al ruido.
Escala Global [0..+∞%]
Escala Relativa [%]
Esos parámetros te permiten escalar el ruido en todas direcciones. Escala Global realiza una escala uniforme en las direcciones UVW, mientras que Escala Relativa permite escalar U, V y W individualmente.
Velocidad de la Animación [0..+∞]
Frecuencia con la que el ruido se anima, en ciclos por segundo.
Esta opción está disponible en casi todos los tipos de ruido, con la excepción de Eléctrico, Gaseoso, Aleatorio y Turbulencia Ondulada, y repetirá cíclicamente el ruido según el tiempo definido en segundos (Velocidad de la Animación no ha de estar a 0). Un valor de 0 desactivará este efecto. Ten en cuenta que, internamente, la velocidad de la animación puede ajustarse correspondientemente y por lo tanto variar.
Atenuación del Detalle [0..+∞%]
Usado para antialiasing. En la mayoría de los casos, debe dejarse al 100%. Sin embargo, si estás animado y obtienes oscilaciones en la textura, prueba con un valor más alto. Deja el valor bajo para obtener imágenes fijas quebradizas.
Delta es un factor de escala que se usa en el muestreo de la textura para evaluar la pendiente que se usará en el canal relieve. Esto permite obtener un relieve muy marcado con un detalle minucioso.
Movimiento [XYZ m]
Velocidad [-∞..+∞%]
Movimiento es un vector direccional que define la dirección de movimiento del ruido. Velocidad define la velocidad con la que se mueve. Ten en cuenta que la velocidad es también dependiente del ajuste Espacio porque el sistema de coordenadas definidas allí difieren ampliamente (que también tiene un efecto importante en el tamaño del ruido)
Activado hace el valor del ruido absoluto, produciendo que se mezcle por su punto medio.
El número de ciclos que realiza el ruido, entre 0 y 10000000.
Recorte Bajo [0..100%]
Recorte Alto [0..100%]
El Recorte Bajo recorta el valor bajo del ruido; valores menores que el Recorte Bajo se recortarán a cero. Recorte Alto controla el valor de recorte alto; valores mayores que Recorte Alto se recortarán a 100%.
Brillo controla el brillo total o el valor del ruido. Valores mayores de cero aumentan el brillo y valores menores lo disminuyen.
Contraste controla el contraste total o el rango del ruido. Valores mayores de cero aumentan el contraste del ruido y valores menores de cero disminuyen el contraste.
Hace que el ruido se calcule como si estuviera en un entorno alrededor del objeto que se refleja.
Hace que el entorno del Ruido 3D se calcule basándose en una proyección de entorno UV.
Esta opción asegura que obtengas un resultado prácticamente igual cuando se renderizan escenas SLA antiguas.