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이 메뉴에 포함되어있는 모든 오브젝트들은 파라메트릭 (기본) 오브젝트들입니다. 파라메트릭이란, 다양한 프리셋 수치를 이용한 수학적 공식을 통해 만들어진다는 걸 의미합니다. 이러한 오브젝트들은 애초에 수학적 수식으로부터 만들어 지는 것으로 편집 가능한 포인트나 폴리곤이 포함되어있지 않으므로 이것은 편집할 수는 없습니다. 간단히 말하면 이 기본 도형은 편집 가능한 포인트나 서페이스가 없다는 걸 말합니다.
예를 들면 자석 툴을 사용해서 기본 도형을 편집할 수 없는데, 이는 자석 툴의 경우 잡아 당길 수 있는 포인트를 필요로 하기 때문입니다. 자석 툴과 같은 폴리곤 툴을 적용하기 위해선 먼저 편집하기 커맨드를 선택한 후 기본 도형을 폴리곤으로 변환해주어야 합니다.
파라메트릭 오브젝트의 장점은 높이나 반경등과 같은 파라미터를 변경하는 것만으로도 언제든지 오브젝트를 변경할 수 있다는 것입니다. 이러한 특성은 여러분들로 하여금 서로 다른 파라미터 값을 적용했을 때 오브젝트의 느낌이나 모습, 성향 등이 어떻게 변하는지를 다양하게 시험해볼 수 있게끔 합니다.
새로운 기본 도형 오브젝트를 선택하면 먼저 그 기본 도형 오브젝트가 씬에 만들어지고 그 기본 도형 오브젝트의 파라미터가 속성 매니저에 표시됩니다. 속성 매니저에 기존 오브젝트의 파라미터를 표시하려면 오브젝트 매니저에서 해당 오브젝트의 이름을 클릭해서 선택해주거나, 뷰포트에서 오브젝트를 클릭합니다. 종종 분할 수(세그먼트)를 설정해주는 셋팅을 볼 수 있을 텐데, 여기서 특정 서페이스나 솔리드의 정밀도를 정의할 수 있습니다. 오브젝트를 키우거나 더 복잡한 오브젝트로 변형하는 경우에는 이 분할 수의 수치를 키워 주는 것이 좋습니다.
실린더 기본 도형을 사용해 구부러진 봉을 만드는 경우를 예로 들어 보면 만약 실린더가 길이 방향으로 세그먼트가 1일 경우(즉 폴리곤이 1열 밖에 없으면), 전단과 후단의 사이를 구부리는데 필요한 포인트가 없기 때문에 봉 모양으로 구부릴 수가 없게 됩니다. 더 많은 세그먼트를 지정할수록 더 부드럽게 구부리거나 변형할 수 있지만 그만큼 더 많은 폴리곤이 생성되므로 더 많은 메모리를 필요로 하게 됩니다. 면의 깨끗함과 소요되는 메모리의 양을 고려해서 적절한 세그먼트를 지정해주어야 합니다.
또한 대부분의 기본 도형 오브젝트는 표면을 매끈하게 렌더링하기 위해 퐁 쉐이딩 태그가 추가됩니다.
그러나 필렛과 다른 오브젝트 폴리곤 사이에 스무싱이 생기길 원치 않는 경우나 필렛을 사용할 경우엔 종종 원치 않는 문제를 야기할 수도 있습니다. 이러한 경우에는 (오브젝트 매니저: 태그 / Cinema 4D 태그 / 퐁 쉐이딩 태그)를 선택해 해당 기본 도형의 디폴트 퐁 쉐이딩 설정 값을 덮어쓰기 하면 됩니다. 샤프한 엣지가 필요한 경우에는 퐁 쉐이딩 각도를 0º으로 설정해주거나, 각도 제한 옵션을 체크함으로써 퐁 쉐이딩을 꺼줄 수 있습니다. 퐁 쉐이딩을 끄게 되면 모든 스무싱이 제거되므로 오브젝트의 세그먼트 숫자를 상대적으로 많이 늘려 줘야 할 필요가 있습니다. 혹은 그리 많지 않은 세그먼트와 작은 퐁 쉐이딩 각도로 작업할 때 훨씬 더 빠른 작업 속도를 보여 준다는 걸 알 수 있을 겁니다. 여러분들은 분할수와 스무싱을 적절히 조절해 가면서 렌더 스피드와 퀄리티 간의 균형점을 찾는 시도를 할 필요가 있습니다.
퐁 쉐이딩 각도를 크게 하면 그 값보다 크게 접힌 엣지만 샤프하게 렌더링되므로 부드러운 엣지와 샤프한 엣지를 동시에 표현할 수 있습니다. 목적에 맞게 오브젝트가 적절히 표시되도록 분할수와 퐁 쉐이딩 태그의 파라미터를 조절하시기 바랍니다.
그림 1은 실린더 기본 도형을 예로 들어 스무싱(즉 퐁 쉐이딩)의 기능을 설명한 것입니다. 왼쪽은 각도 제한을 적용하지 않은 경우이고, 중앙은 스무싱 각도를 0으로 설정해준 경우 그리고 오른쪽은 적절한 스무싱 각도를 지정했을 경우입니다.
그림 2는 구부러진 실린더의 예입니다. 왼쪽이 4 세그먼트, 중앙이 16 세그먼트, 오른쪽이 72 세그먼트입니다. 세그먼트의 숫자를 늘려줄 경우의 스무싱의 효과를 명확하게 보여주고 있습니다. 이처럼 세그먼트의 수를 크게 줄수록 디포머를 사용해 기본 도형을 변형시켰을 경우보다 더 매끈한 형상을 유지할 수 있습니다.
그렇지만 가능하면 최적의 세그먼트 수(가능한 한 적은 수의 세그먼트)를 사용해주는 것이 좋습니다. 세그먼트의 수를 늘려주면 늘려줄수록 더 깨끗한 면을 얻을 수 있지만 그에 비례해서 더 많은 메모리와 더 많은 렌더링 시간을 필요로 한다는 걸 명심하시기 바랍니다.
또한 방향성도 많은 기본 도형 오브젝트들의 공통된 파라미터입니다. 이것에 의해 3D공간상에서 오브젝트가 향할 방향을 쉽고 빠르게 변경할 수 있습니다. 실제 지오메트리는 오브젝트 축 시스템이 아니라 방향성의 변화에 영향을 받습니다. 이 방향성 파라미터는 오브젝트의 좌표축의 방향과는 관계없이, 오브젝트의 방향만을 바꿀 수 있다는 점에 주의하시기 바랍니다.
새 오브젝트는 월드 좌표의 원점 혹은 뷰포트의 중앙에 생성되며, 이 속성은 환경 설정에서 변경할 수 있습니다.