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RELEASE 21

재질 생성하기

새 기본 재질

이 기능을 호출하거나 재질 매니저의 빈 영역을 더블 클릭하면 새 재질이 생성됩니다.

그런데 기본 재질은 무엇인가요? Cinema 4D는 의도된 용도(예. 피지컬 재질, 헤어 재질 또는 노드 재질 등)에 따라 다양한 종류의 재질을 제공합니다. 이러한 재질의 설정은 필요에 따라 정의할 수 있으며, 사용자 정의 재질의 기초로 사용할 수 있습니다.

이것은 새로운 것은 아닙니다. 이러한 기본 재질은 지정된 기능(예. 스케치 재질)이 활성화 될 때 이전에 생성됩니다. 이제 기본 재질이 무엇인지 스스로 정의할 수 있습니다. 이것은 환경설정 메뉴에 있는 기본 재질에서 정할 수 있습니다. 다음 메뉴에서 고유한 새 기본 재질을 만들 수 있습니다.

재질

새 기본 재질

이 커맨드(재질 매니저의 빈 공간을 더블 클릭)는 디폴트 값(스펙큘러를 값는 흰색 컬러)으로 새로운 재질을 생성합니다. 새 재질은 재질 리스트의 첫 번째에 위치합니다.

새 PBR 재질

이 명령은 앞서 언급한 새 기본 재질 명령과 같이 작동하며 물리적으로 가능한 정확한 재질만 생성됩니다. 이 재질은 활성 반사율 재질 채널로만 구성됩니다. 이 채널에는 2개의 레이어가 있습니다:

이것은 재질 시스템 프리셋일 뿐이며 새로운 기능을 제공하지는 않습니다.

PBR 재질을 사용하는 경우 (에어리어: 2승 반비례; 렌더링 및 반사에서 볼 수 있음)을 사용하는 것이 좋습니다.

PBR 재질은 모든 Maxon 렌더러에서 작동합니다. 이전 렌더러와 함께 사용하면 렌더링 시간이 표준 재질에 비해 증가합니다(부분적으로 반사, 매트 부분 포함).

새 Uber 재질

노드 기반이지만 사용하기 쉬운 재질이 생성되며 채널이 표준 재질 또는 피지컬 재질과 유사합니다. Uber 재질 설정은 속성 매니저에서 또는 재질 매니저 또는 재질 에디터의 프리뷰에서 더블클릭해서 액세스하고 수정할 수 있습니다. Uber 재질은 사실은 재질 노드의 복잡한 네트워크로 구성되며, 즉, 노드 에디터에서 Uber 재질을 직접 구성할 수 있습니다. 이렇게 하려면, 재질 매니저에서 Uber 재질을 선택하고 Edit > 노드 에디터를 선택합니다.

Uber 재질은 재질 애셋, 즉 노드 재질의 저장되고 캡슐화된 배열로 알려져 있습니다. 이와 같은 애셋은 노드 에디터에서 작성 및 편집할 수 있습니다.

이 특수 재질에 대한 자세한 내용은 Uber 재질에서 확인할 수 있습니다.

노드 재질을 위한 몇 가지 팁들

새 노드 재질

선택한 노드 공간에 따라, Cinema 4D (R21)은 Standard/Physical 렌더러 또는 ProRender에 적합한 간단한 노드 재질을 만듭니다. 이 재질은 2개의 개별 노드로 구성됩니다: 재질 노드와 이를 공급하는 노드는 표면 반사의 동작을 제어합니다.

이 노드 재질들은 재질 자체가 수많은 사용 가능한 노드를 사용하여 작성되어야 하므로 고급 사용자를 위해 설계되었습니다.

새로 만든 노드 재질을 더블 클릭하면 노드 에디터가 열립니다.

RELEASE 21

특수 재질들

여기에서는 스케치 앤 툰 또는 헤어와 같은 특수 기능을 위한 몇 가지 재질들이 있습니다. 이러한 재질 중 다수는 해당 기능이 활성화 될 때 생성됩니다(예. 커맨드를 통하거나(예. 헤어) 렌더 설정(예. 스케치). 다른 재질들은 명시적으로 호출해야 합니다(예., 파이로클러스터).

새 잔디 재질

새 잔디 재질을 생성합니다 (건축 잔디라고도 불립니다).

새 헤어 재질

헤어 재질을 생성합니다.

새 파이로클러스터 재질

파이로클러스터 재질을 생성합니다.

새 파이로클러스터 볼륨트레이서 재질

파이로클러스터 볼륨트레이서 재질을 생성합니다.

새 그림자 캐쳐 재질

그림자 캐쳐 재질을 생성합니다.

새 스케치 재질

스케치 재질을 생성합니다.

노드 재질 프리셋

노드 재질 프리셋

이 메뉴에서는 나무, 금속, 석재, 플라스틱, 세라믹 등과 같은 Standard/Physical 렌더러에 대한 몇 가지 사용 가능한 노드 재질 프리셋들을 찾을 수 있습니다. 이 재질은 일반 노드로 구성되어 있으며 노드 에디터에서 볼 수 있습니다. (노드 재질의 노드 에디터 버튼을 클릭하고, 노드를 마우스 우클릭하고 애셋 편집을 선택하세요).

익스텐션

이 메뉴에는 Cinema 4D 볼륨 쉐이더가 포함되어 있습니다. 이 내용은 3D 볼륨 쉐이더에 설명되어 있습니다.

기타 명령들

재질 읽기...

이 커맨드는 씬에 이미 존재하는 재질에 추가하여 재질을 읽습니다. 씬 파일을 로딩하여 다른 씬으로부터 재질을 임포트할 수도 있습니다.

텍스쳐와 관련된 주의사항:

디폴트로 Cinema 4D는 여기에 있는 모든 텍스쳐를 검색할 것입니다:

씬과 동일한 폴더

씬 폴더 안의 Tex 폴더

Cinema 4D 폴더 내의 Tex 폴더

주어진 비트맵이 절대 경로로 저장되어있을 경우 Cinema 4D는 이 경로 내에서만 검색하며 다른 검색 경로는 무시될 것입니다.

Cinema 4D가 씬 렌더링 시 모든 텍스쳐의 위치가 지정되어있어야 합니다. 씬이 다른 컴퓨터에(아마도 동료에 의해) 사용될 때 자산과 함께 프로젝트 저장 커맨드를 이용하여 저장하는 것을 권장합니다. 이것은 Tex 하위 폴더의 씬이 사용하는 모든 텍스쳐를 저장합니다. 프로젝트 저장은 다른 소프트웨어 이용 시 익숙한 커맨드인 출력 모음과 유사한 역할을 합니다.

재질 다른 이름으로 저장...

선택한 재질을 저장합니다. 파일 저장에 대한 표준 시스템 다이얼로그가 열립니다. 일단 재질을 저장하였을 경우 재질 읽기 커맨드를 이용하여 어느 때든지 다시 불러들일 수 있습니다.

모든 재질을 다른 이름으로 저장...

선택된 씬의 모든 재질을 저장합니다. 재질을 읽고자 할 때 재질 읽기 커맨드를 사용하십시오.

재질 프리셋 저장...
재질 프리셋 읽기

이 옵션들은 프리셋 리스트에서 재질을 읽을 수 있도록 하며 재질 프리셋을 저장할 수 있도록 합니다(재질 프리셋은 컨텐츠 브라우저의 프리셋 / 사용자 디렉토리에 저장됩니다).

재질은 드래그 & 드롭을 통하여 프리셋/사용자 디렉토리로 옮길 수 있으며, 반대로 이 디렉토리에서 재질 매니저로 가져다 놓을 수 있습니다.

재질 채널에 있는 비트맵 텍스쳐를 사용하는 재질 프리셋은 해당 비트맵을 찾을 수 있을 경우 즉, 올바른 Cinema 4D 애셋 경로에 위치할 경우에만 올바르게 동작합니다.