Cinema 4D 기본 기능들 환경 설정 환경 설정 불러오기/내보내기 FBX 불러오기/내보내기
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

FBX 내보내기 설정

일반

팁:
FBX 파일 가져오기가 잘못된 경우, FBX 파일을 이전 FBX 버젼을 사용해서 저장된 것이 원인일 수 있습니다. Autodesk사의 웹 사이트에서 이전 형식을 새로운 형식으로 변환하는 FBX 컨버터를 다운로드할 수 있습니다.

팁:
Cinema 4D로 새로 불러올 때 또는 다른 어플리케이션으로 불러올 때 리깅이 된 캐릭터의 바인드 포즈와 다른 포즈들은 정확하게 생성되었다는 것을 확실하게 하기 위해, 모든 조인트 오브젝트들은 그에 대한 웨이트 태그가 적용되어야 하고 모든 포즈들이 설정되어야 합니다.

서로 다른 Take들에서 다양한 애니메이션을 원할 경우, 각 Take는 같은 FBX 파일에 각각의 FBX Take로 내보내기됩니다.

내보내기는 언제든지 ESC를 눌러서 취소할 수 있습니다.

좌표 시스템

Cinema 4D 오브젝트가 오른손 시스템으로 변환됩니다: 메쉬와 폴리곤의 이동 방향이 그것에 따라 수정됩니다.

파라메트릭 오브젝트

모든 파라메트릭 오브젝트는 폴리곤 오브젝트로 변환됩니다.

라이트

스포트, 둥근 스포트, 평행 라이트를 직접 변환할 수 있습니다. 감쇠와 같은 자세한 내용은 설정할 수 없습니다. 다음 할당은 볼 수 없는 유형에 적용됩니다:

스포트 라이트(사각형), 평행 스포트 (원형), 평행 스포트(사각형) -\ 라운드 스포트

거리 -\ 방향성과 평행

실린더, 에어리어 -\ 옴니

가져올 때 널 오브젝트가 라이트의 부모가 되어 있다면, 그것은 내보낼 때 자동으로 삭제됩니다.

환경 오브젝트

환경 컬러는 내보내집니다.

오브젝트 가시성

렌더러를 선택 설정 (오브젝트 매니저의 우측 하단의 회색, 빨강, 녹색 포이트) 는 가시성 설정으로 저장됩니다.

파라미터

FBX 버젼

여기에서는 내보내기하는데 사용하는 FBX 버전을 선택할 수 있습니다. 어느 것을 사용해야 하는 지는 대상 응용 프로그램이 읽을 버전에 따라 다릅니다.

라이트

Cinema 4D 광원을 내보내고 싶으면 이 옵션을 활성화합니다.

카메라

카메라들을 내보내고 싶으면 이 옵션을 활성화합니다.

서페이스 분할

서페이스 분할을 웨이트를 포함해서 내보내고 싶으면 이 옵션을 활성화합니다(타입 캣멀-클릭에서만)

이 옵션을 해제하면, 케이지 오브젝트만 내보내기됩니다.

스플라인

스플라인들을 내보내고 싶으면 이 옵션을 활성화합니다.

인스턴스

Cinema 4D 인스턴스 오브젝트는 FBX 파일에서 인스턴스로 저장이 가능합니다(이에 따라 파일 크기가 줄어듭니다). 이 옵션을 사용하면 각 인스턴스에 대해 완전한 폴리곤 오브젝트가 만들어집니다.

트랙

다음 채널들이 지원됩니다:

모든 프레임 베이크하기

이 옵션은 타임라인의 트랙 제거 옵션과 동일합니다. 같은 값을 가지고 있는 인접한 키프레임들이 처음과 마지막 동일한 값을 감소시킵니다.

PLA를 버텍스 캐쉬로 내보내기

이 옵션은 PLA 애니메이션(또는 스플라인들)을 내보낼 수 있습니다. 포인트 데이터는 각 PLA에서 애니메이션 오브젝트는 각 애니메이션 프레임으로 저장됩니다. FBX 프로젝트 파일과 일치하는 폴더에 각 PLA 애니메이션 오브젝트에 대해 같은 이름의 두 파일(*.xml과 *.mc)이 저장됩니다. 이 파일 이름과 폴더 이름 계층 구조는 변경하지 마십시오. 변경하게 되면 응용 프로그램이 가져올 때 제대로 읽을 수 없습니다.

근육 오브젝트들 역시 이 옵션을 가진 PLA로 내보낼 수 있습니다.

팁:
파일 이름이나 폴더 이름, 오브젝트 이름에 유니코드 심볼은 사용하지 말고, 반각 영숫자 문자만 사용하십시오. Windows에서는 포인트 캐시 내보내기에서 지원되지 않습니다.

노말

MotionBuilder, Unity, Maya용으로 만들어진 파일은 노말을 저장하는 것이 중요합니다. 노말에서는 모든 퐁 태그 정보(깨진 퐁 엣지를 포함)를 내보내기합니다.

버텍스 컬러

전체 버텍스 컬러를 내보내기할 경우 이 옵션을 활성화합니다.

그에 따라 버텍스 컬러 타입(포인트 또는 폴리곤 기반) 역시 저장됨을 확인하세요.

버텍스 맵을 버텍스 컬러로

이 옵션을 활성화하면, 모든 버텍스 맵들을 버텍스 컬러들로 내보냅니다.

지오메트리 삼각폴리곤화

이 옵션을 활성화하면, 메쉬들은 기본적으로 삼각폴리곤으로 내보내집니다.(사각과 엔곤 역시 삼각폴리곤으로 전환됩니다.)

베이크된 서페이스 분할

이 옵션을 활성화하면, 렌더링 분할수에 의해 지정된 분할된 폴리곤 오브젝트에서 서페이스 분할이 내보내집니다. 이 옵션이 해제되면, 분할되지 않은 케이지 오브젝트만 내보내집니다.

이것과 함께 분할되지 않은 케이지 오브젝트에 '기반한' 태그들(예: 선택 또는 웨이트 태그)는 조정되지 않고 그 결과 더 이상 오브젝트 내보내기와 분할이 맞지 않게 됩니다. (즉, 옵션을 사용해야 합니다.)

LOD 이름 접미사

이 옵션을 사용하면, LOD 오브젝트 아래의 오브젝트에 접미사 _LODx가 주어지며, x는 연속된 숫자를 나타냅니다. 예를 들어 Unity 3D는 이 명명 규칙을 필요로 합니다.

FBX는 LOD 모드 자식만 지원하므로, H/V 스크린 사이즈스크린 서페이스가 퍼센트 값으로 출력되며, 예를 들어 Maya에서 읽을 수 있습니다.

텍스쳐와 재질

재질 채널들과 각 텍스쳐들을 가지는 재질들을 FBX에 포함시켜야 할 경우, 여기에서 지정할 수 있습니다. FBX에서 지원하는 재질 채널과 속성들의 목록은 여기에서 확인할 수 있습니다. 쉐이더들은 아직 지원하지 않습니다.

텍스트 파일로

사용하면, FBX 파일은 ASCII 텍스트 형식으로 저장됩니다. 이렇게 하면 예를 들어, 게임 개발자가 게임 엔진에 애니메이션을 가져오기 쉽습니다.

선택된 것만

이 옵션을 사용하면 자식 오브젝트를 포함하여 선택한 오브젝트만 내보낼 수 있습니다.

글로벌 좌표

선택한 오브젝트는 일반적으로 계층 구조의 오브젝트와 마찬가지로 로컬 좌표 또는 부모 오브젝트 대신 글로벌 좌표로 저장됩니다.

임베드 텍스쳐

사용하면, 텍스쳐가 FBX 파일에 포함됩니다. 해제하면, 텍스쳐의 절대 경로가 저장됩니다. 이것은 물론 파일이 작아지지만, FBX 파일을 다른 컴퓨터나 다른 디렉토리로 이동하는 경우에 텍스쳐를 찾을 수가 없습니다.

Substance

기존의 Substance를 FBX로 내보내기하고 싶은 경우 이 옵션을 활성화합니다. substance 재질(다른 모든 재질들과 마찬가지로) 각 오브젝트에 적용되어야 합니다.

다음 제약이 있습니다:

축 기준
Z 축 반전

이 설정을 사용하면 다른 축 시스템을 사용하는 프로그램으로 내보내기 위해 씬 방향을 최적화할 수 있습니다.

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                  FBX 불러오기 설정

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Cinema 4D의 FBX 불러오기 필터는 주요 FBX설정들을 지원합니다. 파일이 암호화되어 있으면, 비밀번호를 입력하라는 요청을 받게 됩니다. FBX 파일이 다수의 Take를 포함하고 있으면 (이것은 Cinema 4D Take와 동등합니다), Take에 적용됩니다.

지오메트리 오브젝트, 라이트, 카메라를 불러오기를 하지 않으려면 해당 옵션을 해제합니다. 이 오브젝트들중에 타겟 태그에서 타겟이 있다면, 타겟 대신에 사용되는 널 오브젝트로 교체됩니다.

수많은 렌더 환경설정들(예: 렌더 이미지 비율과 렌더 해상도)은 FBX 파일에서 카메라 속성에 저장됩니다. 즉, 활성화된 카메라는 FBX로 내보내기할 때 포함시켜야 합니다.(활성화 카메라가 포함되지 않으면, 에디터 카메라가 사용됩니다.)

불러올 때, 활성화 카메라의 값들이 사용됩니다.

좌표 시스템

오른손잡이 시스템에서 온 파일들은 Cinema 4D를 사용해서 왼손잡이 시스템으로 변환됩니다. 메쉬와 폴리곤의 방향 역시 좌표 시스템 사이의 차이에 따라 보정됩니다.

뷰포트에서의 오브젝트 가시성

오브젝트의 가시성을 얻으려면 이 옵션을 활성화하세요. 보이고 안 보이는 오브젝트들은 오브젝트 매니저에서 가시성 도트를 통해 해당 상태가 적용됩니다. 부모와 같은 가시성을 가진 자식 오브젝트는 상태가 바뀌지 않은 상태로 설정됩니다.

다른 정보

(폴리곤 형태의 바디를 포함하는) 지오메트리를 불러와야 할 경우 여기에서 정의합니다.

FBX는 다음 종류의 라이트들을 지원합니다: 옴니, 라운드 스폿, 방향성. 방향성 라이트는 3ds Max 파일들이 정확히 불러와졌는지 확인하기 위해서 패러럴 라이트로 불러와집니다. 앰비언트 컬러는 나중에 FBX로 씬을 다시 내보내야할 때 MotionBuilder로 정확하게 가져오기 할 수 있도록 환경 오브젝트로 변환됩니다.

카메라는 롤 채널과 FOV를 포함해서 지원됩니다. 카메라는 널 오브젝트의 자식 오브젝트로 불러와지고, 따라서 카메라 롤은 애니메이션됩니다. Camera switchers는 해당 애니메이션 트랙을 가진 스테이지 오브젝트로 변환됩니다.

이 옵션이 활성화되면, 스플라인들(FBX에서는 'curves'로 불림)이 불러와집니다.

FBX 파일에 인스턴스가 포함된 경우, 이 옵션을 사용하면 인스턴스를 불러올 수 있습니다. 그렇지 않으면 각 인스턴스가 완전한 폴리곤 오브젝트로 가져와집니다.

FBX파일에서 타입 캣멀-클락으로 저장된 서페이스 분할(웨이트 포함)을 불러오기하고 싶은 경우 이 옵션을 활성화합니다. 그렇지 않으면 케이지 오브젝트만 불러와집니다.

마커는 해당 컬러를 가진 널 오브젝트로 변환됩니다.

다음 애니메이션 트랙이 지원됩니다:

구속 애니메이션은 FBX SDK에서 지원하지 않습니다. MOTIONBUILDER만이 이 파일들을 애니메이션이 가능합니다.(Troubleshooting를 참조하세요.)

이 옵션은 타임라인에 있는 트랙 제거 옵션과 같습니다. 같은 값을 가지고 있는 이웃한 키프레임들은 그 값을 가진 첫번째와 마지막 키프레임으로 줄어듭니다.

FBX 프로젝트안에 PLA 애니메이션을 불러오고 싶으면 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 할 때, PLA 애니메이션은 각각의 폴더와 파일로 저장됨에 주의하세요. (PLA를 버텍스 캐쉬로 내보내기를 참조하세요) FBX 파일이 Maya 또는 3ds max로부터 온 경우 해당 폴더는 대부분 익스텐션 *.fpc를 가집니다. 하지만, Cinema 4D의 불러오기 대화창에서 *.fbx 파일 자체는 항상 불러와집니다.

FBX 파일이 포즈를 포함하면, 이 옵션은 포즈를 어떻게 평가할 지를 조절합니다. 예: PLA로 불러오기.

이것은 태그에 저장되는 포인트 노말을 참조합니다. 옵션을 활성화하면 다른 3D 어플리케이션에서 가져온 메쉬의 렌더링 결과가 더 좋게 됩니다.

기존의 노말들이 엣지 깨기를 가진 퐁 태그로 변환되고 노말 태그는 생성되지 않습니다. 원본 퐁 각도는 다시 만들어지지 않지만 지오메트리는 같은 그림자를 받고 수정할수 있습니다.(이는 노말 태그의 경우가 아닙니다.)

FBX 파일에서 (정확하게 정의된 버텍스 컬러 옵션이 있는) 버텍스 컬러 태그로 저장된 버텍스 컬러를 불러올 때 이 옵션을 활성화합니다.

이 옵션이 활성화되면, FBX 파일에 포함된 버텍스 그레이스케일(즉, 예를 들어 포인트에 적용된 그레이스케일로 웨이트에 사용)이 Cinema 4D에 버텍스 맵(그레이스케일)으로 불러와집니다. 이 옵션을 해제하면, 그레이스케일 역시 버텍스 컬러 태그로 불러옵니다.

이 옵션이 활성화되면, 재질이 전체 오브젝트에 적용될 때 Cinema 4D 역시 선택 태그를 생성합니다.(Cinema 4D 자체에는 필요하지 않습니다.) 오브젝트를 다시 내보내기를 할 경우 유용하며(예:Alembic으로) 이 선택을 유지합니다.(면 설정)

재질은 불러와지고 해당 Cinema 4D 채널로 변환됩니다. 메쉬가 다수의 재질을 가지면, 각 재질을 위한 선택이 생기고 메쉬에 선택이 적용됩니다.

FBX에서 지원하는 재질 채널과 속성 리스트는 여기에서 볼 수 있습니다.

같은 이름을 가진 동일 재질들이 하나의 재질로 합쳐질 수 있습니다. (예외: Cinema 4D 엔진 명명 규칙 "Mat.1”, "Mat.2” 등은 동일한 이름으로 간주됩니다.)

FBX 파일내에 연결된 Substance를 불러오고 싶은 경우 이 옵션을 활성화합니다.

활성화할 때, FBX 파일로부터 디포메이션이 가정됩니다.


널리 사용되는, FBX 포맷은 Cinema 4D와는 다른 축 시스템을 사용하는 다양한 프로그램에서 사용됩니다. 이러한 설정들을 사용하여 보정할 수 있습니다.뒤쪽을 앞쪽으로 회전시키는 특정 프로그램에서 씬을 가져오는 경우 Z 축 반전 옵션이 활성화되어 있어야 합니다. 축 기준 설정은 위쪽으로 향한 FBX 파일의 해당 축을 가져옵니다. 설명을 위해: FBX 파일의 버텍스 세트는 항상 미러되거나 회전됩니다. Cinema 4D의 오브젝트 포인트 축은 항상 일반적인 방향(Y 위, X 오른쪽, Z 뒤)을 가리킵니다.

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                오브젝트 속성

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각 참조된 오브젝트의 기본 아이콘은 거기에 적용된 XRef 아이콘을 가집니다. XRef 아이콘은 오브젝트, 태그, 재질, 레이어에 적용됩니다.

이 옵션을 이용하여 XRef 오브젝트에 캡슐화된 오브젝트 매니저의 오브젝트 하이라키를 보이거나 숨길 수 있습니다. 이 옵션은 뷰포트의 가시성에 영향을 주지않습니다.

이 옵션을 이용하여 씬으로부터 온 XRef 오브젝트에 링크된 오브젝트를 불러오거나 불러오지 않을 수 있습니다. 이것은 참조 오브젝트에 대한 변형을 잃지 않고 마스터 씬 파일 크기를 최소로 유지하는데 효율적입니다.

오브젝트를 불러오지 않으면, 이들은 뷰포트로부터도 사라집니다.

XRef 아이콘이 빨갛게 바뀝니다. (새로운 빈 XRef 오브젝트를 생성할 때도 마찬가지입니다):

XRef 오브젝트는 이제 생성자로써 정의될 수 있습니다. 개별 오브젝트들은 마스터 프로젝트에 불러올 수 있고 XRef 오브젝트는 레퍼런스 프로젝트의 준 인스턴스가 됩니다.(이전 XRef 프로젝트에서 한 것과 같이) 이 기능은 마스터 프로젝트의 파일 크기를 최소화하도록 유지시켜줍니다. 단점: 개별 오브젝트들은 더 이상 마스터 프로젝트를 통해서 수정되거나 익스프레션에 연결되거나 애니메이션될 수 없습니다. 하지만, XRef 오브젝트 자체는 여전히 애니메이션되거나 변형이 가능합니다.

팁:
생성자 옵션을 사용하면 다양한 설정들에 애니메이션 적용이 가능합니다.

애니메이션탭에서 레퍼런스, 프록시 Ref와 모든 설정들은 애니메이션이 가능합니다. 이 기능은 참조된 프로젝트 교체 및 타이밍 수정을 가능하게 합니다.

주의: 이 옵션을 사용하면 XRef 오브젝트를 완전히 초기화하게 됩니다. 마스터 프로젝트에서 만들어진 수정된 부분이 모두 사라집니다!

이 옵션을 이용하여 참조 씬을 선택할 수 있습니다. 절대(가령 c:/Files/hubert.c4d) 또는 상대 (가령 hubert.c4d) 경로가 정의될 수 있습니다. 후자가 정의되면 참조 씬은 에셋 경로 규칙에 따라 검색됩니다(여기를 참조하세요). 마스터 씬과 참조 씬을 동일한 디렉터리와 동일한 레이어에 저장할 것을 권장합니다. (이는 프로젝트 저장 명령이 실행될 떄 자동으로 저장됩니다)

팁:
마스터 씬의 오브젝트나 재질은 선택된 재질을 XRef로 변환하기선택된 오브젝트를 XRef로 변환하기 명령을 이용하여 참조씬으로 분리될 수 있습니다. 올바른 경로는 자동으로 설정됩니다.

XRef 오브젝트는 참조 파일의 이름을 가정합니다. (오브젝트가 오브젝트 매니저에서 수동으로 이름이 변경되지 않은 경우에 한함) 예를 들어 참조 파일이 Hajopei로 되어 있을 경우 XRef 오브젝트 또한 Hajopei.c4d로 됩니다. 이를 통해 어느 오브젝트가 어느 파일을 참조하고 있는지를 쉽게 알 수 있습니다.

참조 링크 옆의 불러오기 버튼을 클릭하면, 참조 씬을 불러올 수 있습니다. 씬을 선택하자마자, 참조 씬을 업데이트(예)할지 교체(아니오)할지를 물어봅니다. 이것의 차이는 씬을 업데이트하면 참조 파일을 다시 불러올 때 여러분이 참조 오브젝트를 변경한 내용(예를 들어 마스터 씬에서 참조 오브젝트를 이동)이 그대로 적용됩니다. 참조 씬을 교체하고자 한다면, 마스터 씬의 참조 오브젝트를 변경한 내용은 없어지게 되고 참조 오브젝트는 초기 상태로 리셋됩니다.

참조 링크와 유사하며, 이 옵션을 이용하여 선택된 XRef 오브젝트에 대해 프록시로 사용하고자 하는 씬을 불러올 수 있습니다. 프록시 씬은 보통 최종 참조의 간소화 버전의 씬입니다. 예를 들어 XRef 파일의 로우폴리 버전을 이용하는 옵션을 통해 마스터 씬 핸들링을 보다 쉽게 만들어 줍니다. 모든 씬은 프록시로 사용 가능함을 유념하시기 바랍니다. 최적화/간소화된 동일한 씬일 필요는 없으며, 원할 경우 완전히 다를 수도 있습니다.

이 옵션을 이용하여 XRef 오브젝트에 포함된 오브젝트에 접두어를 추가할 수 있습니다. 이것의 하이라키 내의 모든 오브젝트들은 접두어를 취하며, XRef가 어느 오브젝트에서 왔는지 쉽게 알 수 있습니다. 특히 캡슐화된 XRef들을 사용하지 않고자 할 경우 유용합니다. 여러분이 사용하고자 하는 이름을 입력하고 엔터를 눌러 변경합니다.

하지만, 내부의, 숨겨진 선택 태그 (예를 들어, 제네레이터에서 캡 면에서 C1)는 이름변경이 안되고 재질 태그(선택)를 통해서 적용된 재질은 정확하게 투사되지 않음에 주의하세요.

이 탭은 (선택된) XRef 오브젝트에 대한 수많은 애니메이션 설정들을 가집니다.

이 옵션은 XRef 오브젝트의 애니메이션을 사용 또는 해제시킵니다. 이 옵션은 선택된 XRef 오브젝트를 프로젝트와 함꼐 작업하거나 하나의 애니메이션된 XRef 오브젝트로의 전체 전환합니다. 이 옵션은 어떤 프로시졀 애니메이션이나 다이나믹 애니메이션을 전환시킬 수 없음에 주의하세요. (키프레밍을 사용한 애니메이션에서만 가능) (즉, XRef의 불러오기 메뉴의 애니메이션 옵션에서 같은 행동을 불러옵니다.)

이웃한 애니메이션 옵션이 활성화되면, 프레임이 생성됩니다. 이 옵션을 사용해서 기본 상태로 제공되는 프레임 숫자를 입력할 수 있습니다.(애니메이션 자체는 플레이되지 않습니다!) 예를 들어, 이것은 씬에 같은 캐릭터를 여러번 불러와서 다른 포즈를 만들 때 사용됩니다; 또는 애니메이션되는 디포머를 사용해서 애니메이션되는 나무를 불러올 수 있습니다. 각각의 신규 XRef 오브젝트는 서로 조금씩 다르게 보입니다.

참조된 프로젝트의 애니메이션을 임시적으로 옵셋시킬 때 이 설정을 사용합니다. 이것은 하나의 캐릭터를 여러번 불러올 때 사용될 수 있습니다. 다른 옵셋 값은 캐릭터의 이동을 다르게 만들 수 있습니다. 음수 값은 애니메이션을 빠르게 움직이게 함에 주의합니다.

애니메이션을 임시적으로 크기 조절 할 때 이 설정을 사용합니다. 즉, 더 느리게 또는 빠르게 합니다. 이 값은 곱셈으로 제공되어, 즉, 애니메이션이 100 프레임 길이이고 스케일 값을 0.5로 입력하면 애니메이션은 50 프레임 길이(2배 빠르게)가 됩니다. 200 값은 200배 길게 애니메이션이 됩니다. 이 방법은 키프레임 수정할 필요 없이 애니메이션의 타이밍을 빠르게 조정할 때 사용될 수 있습니다.

이 탭은 XRef 피벗 축에 영향을 주는 설정들을 가집니다. (또는 다르게 적용합니다: 참조된 프로젝트의 월드 원점) 다음 파라미터들 모두는 프로젝트의 원본 위치, 크기, 회전에서 피벗의 시작에 영향을 줍니다. 예를 들어, 같은 프로젝트를 여러번 불러올 때, 가각 다른 피벗 포인트를 줍니다. XRef 오브젝트 자체의 실제 움직임 없이 서로 다른 참조된 오브젝트들을 위치시킵니다.

참조된 오브젝트들은 영향을 받고 XRef 오브젝트 자체의 피벗/축은 마스터 프로젝트의 원래 좌표를 유지하게 됨에 주의하세요.

XRef 피벗(예, 개별 오브젝트들)의 위치를 이동할 때 이 설정을 사용합니다.

XRef 오브젝트 자체가 크기 조절되는 것처럼, XRef 오브젝트에서 모든 오브젝트들의 크기조절 할 때 이 설정을 사용합니다.

XRef 피벗의 회전을 바꿀 때 이 설정을 사용합니다. 전체로써 모든 참조 오브젝트들을 회전시킵니다.

프록시와 교환/메인과 교환

이 버튼을 클릭하면 (불러온 프로젝트에 따라 프록시와 교환 또는 메인과 교환으로 명명됩니다) 참조 프로젝트와 교체 프로젝트를 서로 교환할 수 있습니다.

동시에 Shift 키를 누르면, XRef에 포함되 모든 요소들이 리로드됩니다.(예:XRef 매니저에서 해제되어 있을 경우) 삭제된 참조 오브젝트의 재질들 역시 복구됩니다.

이 옵션을 이용하여 참조 및 프록시 씬을 리후레쉬/다시 불러오기 할 수 있습니다.

이 옵션을 이용하여 씬을 직접 편집하기 위해 참조 씬을 별도로 열 수 있습니다.

이 옵션을 이용하여 선택된 XRef에 대해 "XRef 옵션 추가” 창을 열 수 있습니다. 보다 자세한 내용은 XRef 추가하기... 옵션을 참고하세요.