입력
피지컬 재질의 반사율 채널 모드와 비교하면 확산, 광택, 이방성 왜곡 반사를 정의할 수 있습니다. 여러 BSDF 노드는 주어진 재질안에서 레이어될 수 있으므로 분산 BSDF 레이어를 기반으로 물리적 재질 설정을 수행한 다음, 예를 들어 베커먼 BSDF 레이어를 생성할 수 있습니다:
여기에서 표면의 확산 표면 컬러 또는 반사 색상을 정의할 수 있습니다. 어두운 색상은 반사의 강도를 그에 맞게 줄여줍니다.
이것은 BSDF 레이어의 밝기에 대한 승수입니다. 100%를 초과하는 값은 표면이 평상시보다 밝게 나타날 수 있습니다. 그러므로 물리적으로 올바른 것은 100%의 강도 값만 사용하는 것입니다. 100% 미만의 값은 예를 들어, 더러운 표면을 시뮬레이션하기 위해 표면을 더 어두워지게 할 것입니다.
이 설정을 사용하면 표면의 반사된 굴절 광선의 분산을 제어할 수 있습니다. 10%의 거친 정도는 실세계의 거울 또는 금방 크롬 도금된 표면에서와 같이 완벽하게 매끄러운 표면을 나타냅니다.
값이 높을수록 굴절 광선이 분산되고 이로 인해 반사가 흐려집니다. BSDF 타입이 확산으로 설정된 겨우 거친 정도가 0%로 설정되어 있어도 최대 거친 정도 값이 자동적으로 사용됩니다. 그러나 확산은 확산에서 거친 정도 값을 증가시킴으로써 영향을 받을 수 있습니다. 거친 정도 값은 확산된 오렌 네이어 확산 쉐이딩을 시뮬레이션합니다. BSDF 타입이 확산으로 설정된 경우 거친 정도 값이 0%이면 램버시안(확산) 모드에 해당하는 반면, 0%를 초과하는 거친 정도 값은 반사율을 사용하여 가능한 큰 오렌 네이어 음영을 계산합니다. 피지컬 재질에서 반사율 설정을 사용해서도 가능합니다.
이 설정은 BSDF 타입이 이방성으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 그것은 반사의 왜곡 강도를 정의합니다. 왜곡 방향은 별도의 방향 설정을 사용하여 정의할 수 있습니다.
방향 [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]
이 설정은 BSDF 타입이 이방성으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 시뮬레이션된 스크래치가 표면에서 실행되는 방향을 정의합니다. 스펙큘러 라이트 또는 반사의 왜곡은 이러한 스크래치의 방향을 자동으로 따릅니다.
이 설정은 주로 BSDF 레이어의 거친 정도에 사용되는 굴절 광선 수를 정의합니다. 그러나 이 값은 표준 렌더러가 사용되는 경우에만 평가됩니다. 피지컬 렌더러의 흠 및 그림자 분할 설정을 사용하여 렌더링된 반사의 품질을 정의할 수 있습니다.
예를 들어, 노말 맵이나 범프 맵을 연결하여 서페이스의 음영에 영향을 줄 수 있습니다.
이 설정은 반사 및 음영 계산이 입력 노말의 영향을 받을 강도를 정의하는 데 사용할 수 있습니다.
프레넬 효과는 표면의 시야각에 따라 반사 강도를 정의합니다. 도체 및 유도체 재질에는 두 개의 기본 그룹이 있습니다. 도체는 일반적으로 금, 은 또는 알루미늄과 같은 금속이며 프리셋 메뉴에서 직접 선택할 수 있습니다. 한편, 유도체 재질은 부분적으로 불투명합니다. 예. 유리 및 물.
일반적으로, 프레넬 효과는 표면을 수직으로 보았던 위치에서 반사 강도를 감소시킵니다. 프레넬 강도를 줄이면 반사 강도가 더 균질해지고 프레넬 효과를 자유롭게 혼합할 수 있습니다. 그러나 프레넬 및 프리셋 메뉴를 통해 표시할 재질을 이미 선택한 경우 물리적으로 올바른 동작에서 벗어난 사실을 알고 있어야 합니다.
프레넬이 도체로 설정된 경우 빨강, 녹색 및 파랑에 대한 굴절값입니다. 표면의 착색과 반사는 보는 각도에 따라 정의됩니다.
프레넬이 도체로 설정되면, 이 설정을 사용하여 반사광의 세 가지 색상 부분과 별도로 반사 강도에 영향을 줄 수 있습니다.
프레넬이 유도체로 설정된 경우 굴절값을 정의합니다. 값이 클수록 반사도가 높아집니다.
프레넬이 유도체로 설정된 경우 투명한 재질이 시뮬레이션됩니다. 샘플의 일부만 반사를 생성합니다. 나머지 샘플은 재질을 통과합니다. 일반적으로, 불투명체 옵션이 활성화되면, 재질 속 깊이 있는 BSDF 레이어가 보입니다. 불투명도가 비활성화되면 BSDF 레이어가 항상 닫힙니다.