재질 매니저 재질 노드 개별 애셋 서페이스 BSDF
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BSDF

프리뷰 기본 입력 출력 컨텍스트

입력

BSDF 타입

피지컬 재질의 반사율 채널 모드와 비교하면 확산, 광택, 이방성 왜곡 반사를 정의할 수 있습니다. 여러 BSDF 노드는 주어진 재질안에서 레이어될 수 있으므로 분산 BSDF 레이어를 기반으로 물리적 재질 설정을 수행한 다음, 예를 들어 베커먼 BSDF 레이어를 생성할 수 있습니다:

컬러

여기에서 표면의 확산 표면 컬러 또는 반사 색상을 정의할 수 있습니다. 어두운 색상은 반사의 강도를 그에 맞게 줄여줍니다.

밝기 [0..+∞00%]

이것은 BSDF 레이어의 밝기에 대한 승수입니다. 100%를 초과하는 값은 표면이 평상시보다 밝게 나타날 수 있습니다. 그러므로 물리적으로 올바른 것은 100%의 강도 값만 사용하는 것입니다. 100% 미만의 값은 예를 들어, 더러운 표면을 시뮬레이션하기 위해 표면을 더 어두워지게 할 것입니다.

거친 정도 [0..100%]

이 설정을 사용하면 표면의 반사된 굴절 광선의 분산을 제어할 수 있습니다. 10%의 거친 정도는 실세계의 거울 또는 금방 크롬 도금된 표면에서와 같이 완벽하게 매끄러운 표면을 나타냅니다.

값이 높을수록 굴절 광선이 분산되고 이로 인해 반사가 흐려집니다. BSDF 타입이 확산으로 설정된 겨우 거친 정도가 0%로 설정되어 있어도 최대 거친 정도 값이 자동적으로 사용됩니다. 그러나 확산은 확산에서 거친 정도 값을 증가시킴으로써 영향을 받을 수 있습니다. 거친 정도 값은 확산된 오렌 네이어 확산 쉐이딩을 시뮬레이션합니다. BSDF 타입이 확산으로 설정된 경우 거친 정도 값이 0%이면 램버시안(확산) 모드에 해당하는 반면, 0%를 초과하는 거친 정도 값은 반사율을 사용하여 가능한 큰 오렌 네이어 음영을 계산합니다. 피지컬 재질에서 반사율 설정을 사용해서도 가능합니다.

이방성 [0..100%]

이 설정은 BSDF 타입이 이방성으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 그것은 반사의 왜곡 강도를 정의합니다. 왜곡 방향은 별도의 방향 설정을 사용하여 정의할 수 있습니다.

방향 [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

이 설정은 BSDF 타입이 이방성으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 시뮬레이션된 스크래치가 표면에서 실행되는 방향을 정의합니다. 스펙큘러 라이트 또는 반사의 왜곡은 이러한 스크래치의 방향을 자동으로 따릅니다.

샘플링 분할 [0..16]

이 설정은 주로 BSDF 레이어의 거친 정도에 사용되는 굴절 광선 수를 정의합니다. 그러나 이 값은 표준 렌더러가 사용되는 경우에만 평가됩니다. 피지컬 렌더러의 흠 및 그림자 분할 설정을 사용하여 렌더링된 반사의 품질을 정의할 수 있습니다.

노말

예를 들어, 노말 맵이나 범프 맵을 연결하여 서페이스의 음영에 영향을 줄 수 있습니다.

노말 강도 [0..100%]

이 설정은 반사 및 음영 계산이 입력 노말의 영향을 받을 강도를 정의하는 데 사용할 수 있습니다.

프레넬
프리셋
프리셋

프레넬 효과는 표면의 시야각에 따라 반사 강도를 정의합니다. 도체 및 유도체 재질에는 두 개의 기본 그룹이 있습니다. 도체는 일반적으로 금, 은 또는 알루미늄과 같은 금속이며 프리셋 메뉴에서 직접 선택할 수 있습니다. 한편, 유도체 재질은 부분적으로 불투명합니다. 예. 유리 및 물.

프레넬 강도 [0..100%]

일반적으로, 프레넬 효과는 표면을 수직으로 보았던 위치에서 반사 강도를 감소시킵니다. 프레넬 강도를 줄이면 반사 강도가 더 균질해지고 프레넬 효과를 자유롭게 혼합할 수 있습니다. 그러나 프레넬 및 프리셋 메뉴를 통해 표시할 재질을 이미 선택한 경우 물리적으로 올바른 동작에서 벗어난 사실을 알고 있어야 합니다.

도체 IOR [XYZ ]

프레넬이 도체로 설정된 경우 빨강, 녹색 및 파랑에 대한 굴절값입니다. 표면의 착색과 반사는 보는 각도에 따라 정의됩니다.

도체 흡수 [XYZ ]

프레넬이 도체로 설정되면, 이 설정을 사용하여 반사광의 세 가지 색상 부분과 별도로 반사 강도에 영향을 줄 수 있습니다.

유도체 IOR [1..5]

프레넬이 유도체로 설정된 경우 굴절값을 정의합니다. 값이 클수록 반사도가 높아집니다.

불투명체

프레넬이 유도체로 설정된 경우 투명한 재질이 시뮬레이션됩니다. 샘플의 일부만 반사를 생성합니다. 나머지 샘플은 재질을 통과합니다. 일반적으로, 불투명체 옵션이 활성화되면, 재질 속 깊이 있는 BSDF 레이어가 보입니다. 불투명도가 비활성화되면 BSDF 레이어가 항상 닫힙니다.