입력
이 설정은 좌표를 계산할 형태의 방향을 정의합니다. 시스템의 위치와 회전은 정의된 좌표계에 따라 자체 방향이 지정됩니다. 다음과 같은 프로젝션 옵션을 사용할 수 있습니다:
없음 (3D 좌표 사용): UV좌표가 선택한 좌표계의 XY 축과 평행합니다. 그러나 원점은 기본적으로 오브젝트 축 시스템의 위치에 있습니다. 텍스처 타일의 수와 방향을 선택하기 위한 개별 설정을 사용할 수 없습니다.
구형: 좌표가 오브젝트 주위를 구형으로 감쌉니다. 포장은 항상 오브젝트의 X축에서 시작합니다. 구형 랩의 중심점은 기본적으로 오브젝트 시스템의 위치에 있습니다. 텍스처 영역의 폴리곤 위치는 정의된 좌표게의 Y축을 따라 위치합니다.
실린더형: 텍스처 좌표가 실린더형 캡 표면의 방향으로 구형으로 변형되지 않고 정의된 좌표계의 Y축에 평행하게만 실행된다는 점만 구형과 유사하게 작동합니다.
평면: UV 좌표가 정의된 좌표계의 XYZ축과 평행하게 실행됩니다. 없음 옵션과 달리 UV 좌표의 원점은 옵셋되어 첫번째 텍스처 타일의 중심이 정의된 좌표계의 원점 위에 놓이도록 합니다.
큐빅: 정의된 좌표계(+/- X, +/- Y, +/- Z)의 6개 축 방향을 따라 프로젝션이 수행된다는 점만 평면 옵션의 기능을 반영합니다.
정면: 씬의 활성 카메라 뷰와 평행하게 텍스처 좌표를 투사합니다. 좌표계는 활성 카메라의 좌표계를 반영합니다. 프로젝션의 종횡비는 렌더링 해상도의 너비와 높이 사이의 비율을 기반으로 합니다.
공간: 평면 프로젝션과 매우 비슷하지만 동시에 투영 방향의 좌표를 대각선으로 옵셋하여 일반적으로 물체 가장자리에서 발생하는 얼룩을 완화합니다.
Shrink Wrap: 텍스처 타일의 중심점을 정의된 좌표계의 원점과 Z축을 따라 투영합니다. 그런 다음 텍스처 좌표의 주변 영역이 고무 스킨처럼 구형으로 오브젝트 위에 배치됩니다. 이 옵션은 투영된 텍스처의 중심이 상대적으로 왜곡되지 않고 투영의 극 점 사이에 가시적인 이음새가 생성되지 않는다는 점에서 구형 매핑보다 이점이 있습니다. 그러나, 단점은 왜곡 때문에 투영된 텍스처의 가장자리에 더 큰 영역을 더 이상 사용할 수 없다는 것입니다.
카메라 매핑: 이는 투영에 모든 카메라를 사용할 수 있는 정면 매핑 기능만 반영합니다. 그러나 원하는 가로 세로 비율은 렌더 설정에 정의된 가로 세로 비율과 반드시 같을 필요가 없으므로 필름 종횡비 설정을 사용하여 정의해야 합니다. 픽셀 종횡비는 이미지 픽셀의 종횡비를 정의합니다. 일반적으로 이 값은 1로 유지될 수 있습니다.
카메라
필름 종횡비 [0.1..10]
픽셀 종횡비 [0.1..10]
S. 카메라 매핑.
컨텍스트가 투영된 축 시스템의 원점과 방향을 정의합니다. 다음 옵션을 사용할 수 있습니다:
월드: 전역 세계 축 시스템이 사용됩니다. 프로젝션은 텍스처링된 오브젝트의 위치에서 완전히 분리됩니다.
오브젝트: 오브젝트 축 시스템이 사용됩니다. 이것은 일반적으로 텍스쳐 태그의 축 시스템입니다.
텍스쳐: 텍스처 태그의 프로젝션이 기본으로 사용됩니다.
카메라: 활성 렌더링 카메라가 레퍼런스로 사용됩니다. 프로젝션은 여기서도 오브젝트와 분리됩니다.
큐빅 텍스처 프로젝션의 가장자리 길이를 실제로 측정한 값입니다. 이 값은 스케일과 같은 추가적인 트랜스폼의 기초이기도 합니다.
이 옵션을 사용하면, 프로젝션의 위치, 크기조절 및 회전이 더 영향을 받을 수 있습니다. 이것은 정의된 좌표계로부터 벗어나고 예를 들어, 불규칙하게 스케일된 텍스처 타일을 생성하는 데 사용될 수 있습니다. 이러한 설정은 노드에서 직접 수정하거나 기존 입력을 사용하여 링크할 수 있습니다.
정의된 좌표 시스템의 축을 따라 프로젝션을 옵셋합니다.
텍스처 타일을 크기조절합니다. 값은 레퍼런스 사이즈 값의 배율입니다.
텍스처 타일을 회전합니다.
축 타일과 텍스처 타일의 회전 순서를 정의합니다. 로컬 옵션은 정의된 좌표 시스템의 축을 참조합니다. 전역 옵션은 월드 좌표 시스템을 사용합니다.
프로젝션 원점을 기준으로 U 및 V 방향을 따라 텍스처 타일을 옵셋합니다. 백분율 값은 기준 크기를 참조하며, 이는 스케일 값을 통해 조정되었을 수도 있습니다.
이 설정은 텍스처 타일 내의 프로젝션 비율을 정의합니다.
로컬 회전 [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]
이것은 텍스처 타일 내에서의 프로젝션의 회전입니다. 불규칙한 크기의 텍스처 타일의 경우 이는 프로젝션 왜곡을 유발할 수 있습니다.
로컬 길이 값을 통해 수정된 길이에 대한 레퍼런스 포인트를 옵셋하고 로컬 회전 설정을 통해 회전을 수정합니다. 로컬 옵셋 설정과 관련이 없습니다.
이것은 텍스처 타일 내의 프로젝션 반복 횟수입니다. 프로젝션의 종횡비가 영향을 받을 수도 있습니다. 로컬 반복을 1로 설정하면 2번 반복되며, 예를 들어 두 번 반복은 텍스처 타일 내에서 U 방향으로 이뤄져야 하기 때문입니다.
사용하면, 반복이 각 방향으로 제한됩니다. 텍스처 타일 바깥쪽에 있는 표면의 모든 부분은 더 이상 고려되지 않습니다.
로컬 데칼 옵션이 각 방향에서 활성화된 경우, 이 설정을 사용하여 U 및 V 방향의 텍스처 타일 반복을 계산하는 방법을 정의할 수 있습니다:
클램프: UV 좌표가 0과 1 사이로 클램프되어 텍스처 타일의 가장자리에 있는 색상이 반복됩니다.
확장: 확대할 때, 타일을 넘어서 확장되는 텍스처 타일의 구성 요소가 반대쪽에 추가됩니다. 크기를 줄이면 타일이 반복되어 텍스처 태그의 타일 모드와 비교됩니다. 확장 옵션과 반복 옵션의 차이점은 주로 노이즈와 같은 3D 구조에서 볼 수 있습니다. 그러면 3D 이미지가 이미지처럼 작동하므로 반복된 타일 간에 딱딱한 가장자리가 표시됩니다. 비트맵을 사용하는 경우 확장 옵션은 반복 옵션과 동일하게 작동합니다.
반복: 텍스처 타일을 반복합니다. 이것은 텍스처 태그의 일반적인 타일 모드를 반영합니다.
미러: 텍스처 타일을 반복하여 다른 모든 타일이 미러로 표시됩니다.