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프로젝션

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프로젝션

이 설정은 좌표를 계산할 형태의 방향을 정의합니다. 시스템의 위치와 회전은 정의된 좌표계에 따라 자체 방향이 지정됩니다. 다음과 같은 프로젝션 옵션을 사용할 수 있습니다:

없음 (3D 좌표 사용): UV좌표가 선택한 좌표계의 XY 축과 평행합니다. 그러나 원점은 기본적으로 오브젝트 축 시스템의 위치에 있습니다. 텍스처 타일의 수와 방향을 선택하기 위한 개별 설정을 사용할 수 없습니다.

구형: 좌표가 오브젝트 주위를 구형으로 감쌉니다. 포장은 항상 오브젝트의 X축에서 시작합니다. 구형 랩의 중심점은 기본적으로 오브젝트 시스템의 위치에 있습니다. 텍스처 영역의 폴리곤 위치는 정의된 좌표게의 Y축을 따라 위치합니다.

실린더형: 텍스처 좌표가 실린더형 캡 표면의 방향으로 구형으로 변형되지 않고 정의된 좌표계의 Y축에 평행하게만 실행된다는 점만 구형과 유사하게 작동합니다.

평면: UV 좌표가 정의된 좌표계의 XYZ축과 평행하게 실행됩니다. 없음 옵션과 달리 UV 좌표의 원점은 옵셋되어 첫번째 텍스처 타일의 중심이 정의된 좌표계의 원점 위에 놓이도록 합니다.

큐빅: 정의된 좌표계(+/- X, +/- Y, +/- Z)의 6개 축 방향을 따라 프로젝션이 수행된다는 점만 평면 옵션의 기능을 반영합니다.

정면: 씬의 활성 카메라 뷰와 평행하게 텍스처 좌표를 투사합니다. 좌표계는 활성 카메라의 좌표계를 반영합니다. 프로젝션의 종횡비는 렌더링 해상도의 너비와 높이 사이의 비율을 기반으로 합니다.

공간: 평면 프로젝션과 매우 비슷하지만 동시에 투영 방향의 좌표를 대각선으로 옵셋하여 일반적으로 물체 가장자리에서 발생하는 얼룩을 완화합니다.

Shrink Wrap: 텍스처 타일의 중심점을 정의된 좌표계의 원점과 Z축을 따라 투영합니다. 그런 다음 텍스처 좌표의 주변 영역이 고무 스킨처럼 구형으로 오브젝트 위에 배치됩니다. 이 옵션은 투영된 텍스처의 중심이 상대적으로 왜곡되지 않고 투영의 극 점 사이에 가시적인 이음새가 생성되지 않는다는 점에서 구형 매핑보다 이점이 있습니다. 그러나, 단점은 왜곡 때문에 투영된 텍스처의 가장자리에 더 큰 영역을 더 이상 사용할 수 없다는 것입니다.

 카메라 매핑: 이는 투영에 모든 카메라를 사용할 수 있는 정면 매핑 기능만 반영합니다. 그러나 원하는 가로 세로 비율은 렌더 설정에 정의된 가로 세로 비율과 반드시 같을 필요가 없으므로 필름 종횡비 설정을 사용하여 정의해야 합니다. 픽셀 종횡비는 이미지 픽셀의 종횡비를 정의합니다. 일반적으로 이 값은 1로 유지될 수 있습니다.

카메라
필름 종횡비 [0.1..10]
픽셀 종횡비 [0.1..10]

S. 카메라 매핑.

좌표 시스템

컨텍스트가 투영된 축 시스템의 원점과 방향을 정의합니다. 다음 옵션을 사용할 수 있습니다:

월드: 전역 세계 축 시스템이 사용됩니다. 프로젝션은 텍스처링된 오브젝트의 위치에서 완전히 분리됩니다.

오브젝트: 오브젝트 축 시스템이 사용됩니다. 이것은 일반적으로 텍스쳐 태그의 축 시스템입니다.

텍스쳐: 텍스처 태그의 프로젝션이 기본으로 사용됩니다.

카메라: 활성 렌더링 카메라가 레퍼런스로 사용됩니다. 프로젝션은 여기서도 오브젝트와 분리됩니다.

참조 사이즈 [-∞..+∞m]

큐빅 텍스처 프로젝션의 가장자리 길이를 실제로 측정한 값입니다. 이 값은 스케일과 같은 추가적인 트랜스폼의 기초이기도 합니다.

추가적인 트랜스폼

이 옵션을 사용하면, 프로젝션의 위치, 크기조절 및 회전이 더 영향을 받을 수 있습니다. 이것은 정의된 좌표계로부터 벗어나고 예를 들어, 불규칙하게 스케일된 텍스처 타일을 생성하는 데 사용될 수 있습니다. 이러한 설정은 노드에서 직접 수정하거나 기존 입력을 사용하여 링크할 수 있습니다.

위치 [XYZ m]

정의된 좌표 시스템의 축을 따라 프로젝션을 옵셋합니다.

크기조절 [XYZ ]

텍스처 타일을 크기조절합니다. 값은 레퍼런스 사이즈 값의 배율입니다.

회전 [HPB °]

텍스처 타일을 회전합니다.

회전 순서

축 타일과 텍스처 타일의 회전 순서를 정의합니다. 로컬 옵션은 정의된 좌표 시스템의 축을 참조합니다. 전역 옵션은 월드 좌표 시스템을 사용합니다.

로컬 옵셋 [%]

프로젝션 원점을 기준으로 U 및 V 방향을 따라 텍스처 타일을 옵셋합니다. 백분율 값은 기준 크기를 참조하며, 이는 스케일 값을 통해 조정되었을 수도 있습니다.

로컬 길이 [%]

이 설정은 텍스처 타일 내의 프로젝션 비율을 정의합니다.

로컬 회전 [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

이것은 텍스처 타일 내에서의 프로젝션의 회전입니다. 불규칙한 크기의 텍스처 타일의 경우 이는 프로젝션 왜곡을 유발할 수 있습니다.

로컬 피벗 [%]

로컬 길이 값을 통해 수정된 길이에 대한 레퍼런스 포인트를 옵셋하고 로컬 회전 설정을 통해 회전을 수정합니다. 로컬 옵셋 설정과 관련이 없습니다.

로컬 반복 [XYZ ]

이것은 텍스처 타일 내의 프로젝션 반복 횟수입니다. 프로젝션의 종횡비가 영향을 받을 수도 있습니다. 로컬 반복을 1로 설정하면 2번 반복되며, 예를 들어 두 번 반복은 텍스처 타일 내에서 U 방향으로 이뤄져야 하기 때문입니다.

로컬 데칼 U
로컬 데칼 V

사용하면, 반복이 각 방향으로 제한됩니다. 텍스처 타일 바깥쪽에 있는 표면의 모든 부분은 더 이상 고려되지 않습니다.

로컬 모드 U
로컬 모드 V

로컬 데칼 옵션이 각 방향에서 활성화된 경우, 이 설정을 사용하여 U 및 V 방향의 텍스처 타일 반복을 계산하는 방법을 정의할 수 있습니다:

클램프: UV 좌표가 0과 1 사이로 클램프되어 텍스처 타일의 가장자리에 있는 색상이 반복됩니다.

확장: 확대할 때, 타일을 넘어서 확장되는 텍스처 타일의 구성 요소가 반대쪽에 추가됩니다. 크기를 줄이면 타일이 반복되어 텍스처 태그의 타일 모드와 비교됩니다. 확장 옵션과 반복 옵션의 차이점은 주로 노이즈와 같은 3D 구조에서 볼 수 있습니다. 그러면 3D 이미지가 이미지처럼 작동하므로 반복된 타일 간에 딱딱한 가장자리가 표시됩니다. 비트맵을 사용하는 경우 확장 옵션은 반복 옵션과 동일하게 작동합니다.

반복: 텍스처 타일을 반복합니다. 이것은 텍스처 태그의 일반적인 타일 모드를 반영합니다.

미러: 텍스처 타일을 반복하여 다른 모든 타일이 미러로 표시됩니다.