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베벨 디포머

기본 좌표 옵션 폴리곤 돌출 형태 토폴로지

형태

형태

평면 또는 용해된 엣지에 새로운 형태를 줄 수 있습니다. (예: 큐브의 엣지를 베벨하고 옆에서 보면 새로운 형태를 볼 수 있습니다.) 이 형태를 지정할 때 형태 설정을 사용합니다.

형태에서 예제 이미지를 볼 수 있습니다.

라운드

장력 [-∞..+∞%]

엣지는 항상 둥근 세그먼트로 생성됩니다 - 장력100%로 설정될 경우. 그렇지 않으면 타원형으로 생성됩니다.

호의 탄젠트(방향과 길이)를 조절하기 위해서 이 설정을 사용합니다. 100% 값에서는 호는 두 이웃된 서페이스로부터 탄젠트 방향으로 움직이게 됩니다. 낮은 값은 호가 원본 엣지에 따라 볼록하거나 오목하게 (외곽 또는 안쪽 엣지) 이동합니다. 돌출된 정도 설정 또한 굴곡에 영향을 줄 때 사용될 수 있음에 주의하세요.

예제 이미지는 장력에서 볼 수 있습니다.

사용자

사용자 형태

이 모드일 때, 함수 그래프튼 원본 엣지를 형성하는데 사용될 수 있습니다. 대칭이 해제되면, 함수 그래프의 형태는 두 엣지의 평균 사이를 바로 알 수 있습니다. (돌출된 정도 설정은 곡선의 방향과 크기의 수정을 정의합니다.) 가능한 정확하게 곡선을 재현하는 값으로 분할을 설정합니다.

예제 이미지는 사용자 형태에서 볼 수 있습니다.

Tip:
포인트 사용 모드에서, 사용자프로파일 옵션은 제한된 효과만 가집니다.

대칭

해제되면, 함수 그래프는 증가하는 옵셋 값과 함께 모든 갈라지는 엣지들을 적용됩니다. 활성화하면 함수 그래프는 복제됩니다.(오른쪽 끝에서 미러됨)

일정한 단면

사용자 또는 프로파일 모드가 사용될 경우 베벨될 엣지에 따라, 터뷸러 효과(라운딩 볼륨에 따라)가 생깁니다. 일정한 단면이 활성화되면, 이 효과는 다소 일정하게 유지됩니다. (코너 부분이 특히)

예제 이미지는 일정한 단면 에서 볼 수 있습니다.

프로파일

프로파일 스플라인

이 모드일 때 자유롭게 베벨된 엣지의 형태를 정의할 수 있습니다. 스플라인은 나눠지는 엣지의 형태를 정의하는데 사용됩니다. 분할은 스플라인에 의해서 정의됩니다.(베벨 툴의 분할 설정은 효과가 없습니다.)

예제 이미지는 프로파일 스플라인에서 볼 수 있습니다.

스플라인 사전 요구

엣지의 형태를 정의하기 위해 사용되는 스플라인들은 다음 속성을 가져야 합니다:

프로파일 평면XY로 가정하면, 베벨은 오브젝트의 X 축을 따라 이뤄지게 하여 베벨 엣지 형태를 생성하기 위해서 Y 방향의 분산이 포함됩니다. 스플라인이 모델링화될 때에, 다소 자동적으로 만들어지고 왼쪽 축 방향이 실패한 이유를 위 이미지에서 명확하게 볼 수 있습니다. 가장 좋은 방법은 스플라인 시작점에 오브젝트 축을 설정하고 스플라인 끝 포인트가 X 축에 위치하도록 회전하는 것입니다. 스플라인이 옵셋 설정에 의해 발산되어 엣지간의 엣지로서 배치되기 때문에, 이것은 좋은 결과를 생성합니다. 깊이 설정은 오목 또는 볼록 베벨의 크기를 조절하기 위해서 사용되어야 합니다!

주어진 포인트에 2개 이상의 엣지들이 만날 때 문제가 발생할 수 있음에 주의하세요.

프로파일 면

프로파일 스플라인이 있는 평면(오브젝트 좌표 시스템!)을 정의하려면 이 설정을 사용합니다. 위에서 설명한 것처럼 오브젝트 축의 방향이 중요합니다.