토폴로지
특수한 베벨은 특수한 설정들이 요구됩니다. 이것은 또한 마이터링이 적용됩니다. 마이터링 포인트는 베벨 작업에서 가장 어려운 측면중 하나입니다. 이 설정들은 이러한 문제들을 해결하는데 도움이 되도록 설계되었습니다. Cinema 4D에서 무엇이 마이터링일가요? 다수의 폴리곤들을 따라 연속되는 엣지를 선택할 경우(마이터링은 엣지 모드 사용에서만 사용됩니다), 마이터링은 3개 이상의 폴리곤이 만나는 곳에서 선택된 두개의 엣지들의 일반적인 포인트입니다.
그 엣지가 베벨이 될 경우, 다양한 방법으로 모서리 포인트를 분리할 때 사용 가능합니다: 마이터링를 참조하세요.
균등 모드는 유일하게 주위 폴리곤들에서 N-gon을 만들지 못함에 주의하세요.
베벨될 선택된 엣지가 베벨되지 않을 엣지와 맞닿을 경우, 이 옵션은 어떻게 엣지가 라운드에서 평평하게 전환될지를 정의합니다.
전환은 베벨되지 않는 엣지를 따라 발생합니다.(옵셋 설정의 독립)
이 옵션이 선택되면, 전환은 정확하게 원본의 둥글지 않은 엣지의 전체 길이를 따라 생기게 됩니다.
이 옵션을 선택하면, 하드한 엣지가 갑작스런 전환이 생성됩니다. 베벨되지 않는 엣지들은 변경되지 않습니다.
예제는 아래 끝 처리에서 볼 수 있습니다.
이 설정은 베벨이 3개 선택(그리고 2개는 비선택)되고 이웃한 엣지들이 하나의 포인트에서 만날 때와 같은 특별한 상황에서만 사용됩니다. '끝'에 놓여 있는 엣지는 다음과 같이 영향을 받습니다.(부분 라운딩 설명을 참조하세요):
노말 폴리곤(해제) 또는 N-gon(활성화)이 새로 생성된 지오메트리에 추가되어야 할 경우 이 옵션을 사용합니다.
모서리에서, 멋진 형태의 둥근 메쉬는 조금 불규칙한 형태의 N-gon으로 대체됩니다. 대부분의 경우, N-gon의 생성은 피해야 합니다.
예제 이미지는 아래 코너 N-gon에서 볼 수 있습니다.
이 옵션들을 사용해서, 퐁 쉐이딩은 새로 생성된 외곽 엣지를 따라 깰 수 있습니다.(라운딩 퐁 깨기) 또는 마이터 포인트에서(마이터 퐁 깨기에서 깰 수 있습니다.)
예제 이미지는 라운딩 퐁 깨기에서 볼 수 있습니다.