커스틱스
커스틱스에 대한 자세한 정보는 여기에서 보실 수 있습니다.
이 옵션을 선택해줌으로써 활성상태의 광원에 대한 서페이스 커스틱스 기능을 켜줍니다.
이 파라미터를 통해서 서페이스 커스틱스 포톤의 초기 에너지의 총합을 정의할 수 있습니다. 이 에너지 값은 주로 커스틱스 효과의 밝기를 조절해주지만 또한 최대 반사수 혹은 각각의 포톤의 굴절수에도 영향을 줍니다.
포톤 수치는 커스틱스 효과의 정확도에 영향주며 포톤수를 늘려줄수록 더 좋은 결과물을 보여 줍니다. 물론 수치가 커질수록 랜더 타임은 더 늘어나게 됩니다. 이 수치는 서페이스 커스틱스의 계산에 사용될 포톤의 수를 정의합니다. 일반적인 포톤수는 10,000에서 1,000,000 사이지만 최적의 포톤수는 광원으로부터 커스틱스를 만들어내는 오브젝트간의 거리와 같은 씬의 구성에 따라 달라질 수 있습니다.
커스틱스의 랜더링 시간은 사용되는 포톤의 수에 크게 좌우됩니다. 그러므로 랜더링 시간을 고려해서 필요한 만큼의 포톤수를 사용하는 것이 바람직합니다.
옵션을 선택함으로써 광원에 대한 볼륨커스틱스 기능을 켜줄 수 있습니다.
볼륨 커스틱스를 사용하려면 먼저 속성 매니저의 일반 탭에서 가시 조명을 볼륨 혹은 역볼륨으로 설정해주어야 합니다.
이 파라미터를 통해서 볼륨 커스틱스 포톤의 초기 에너지의 총합을 정의할 수 있습니다. 이 에너지 값은 주로 커스틱스 효과의 밝기를 조절해주지만 또한 최대 반사수 혹은 각각의 포톤의 굴절수에도 영향을 줍니다.
포톤 수치는 커스틱스 효과의 정확도에 영향주며 포톤수를 늘려줄수록 더 좋은 결과물을 보여 줍니다. 물론 수치가 커질수록 랜더 타임은 더 늘어나게 됩니다. 이 수치는 광원에서 볼륨 커스틱스로 방출할 포톤의 수를 의미합니다. 스텝 사이즈에 따라서는 상당히 큰 포톤수가 계산 되며 포톤 트리에 저장됩니다. 예를 들면 광원에서 1000개의 포톤이 방출되고, 효과가 100m까지 지속된다면 5000개의 포톤이 계산된 후 포톤 트리에 저장됩니다. 그러므로 가능한 한 작은 포톤수를 사용해주는 것이 좋습니다.
옴니 라이트의 경우에는 빛을 전방향으로 방사하기 때문에 다른 조명 타입에 비해 포톤의 낭비가 심하다는 점을 유념하시기 바랍니다. 코스틱스를 사용함에 있어서 가장 효과적인 조명 타입은 조명의 광선을 코스틱스를 만들어내는 오브젝트에 집중시켜줄 수 있는 스폿 라이트입니다.
여기에서는 조명의 감쇠타입을 설정할 수 있습니다. 다음의 감쇠 타입을 사용할 수 있습니다:
보다 자세한 사항은 라이트 오브젝트를 참고하십시오.
내측 거리를 참고.
외측 거리를 참고.