캐쉬 파일
이 탭에서는 캐쉬된 데이터를 저장하고 다시 사용하는 수많은 설정들을 볼 수 있습니다. GI가 계산되는 동안, 프로젝트를 분석하고 사전 계산되는 결과가 (캐쉬) 파일로 저장될 수 있습니다. 프로젝트를 다시 렌더링할 때 다시 계산을 하는 대신에 존재하는 캐쉬를 다시 불러올 수 있어서, 많은 렌더링 시간을 줄입니다!
특정 선택된 GI 방식에서는 캐쉬 설정을 사용할 수 있습니다. 이 방식들은 캐쉬를 저장하고/불러올 수 있습니다:
다음 기본 규칙은 캐쉬 파일을 저장/불러오기할 때 적용됩니다: 프로젝트의 수정이 없을 경우에만 사용할 수 있습니다. 중요한 지오메트리, 재질, 조명 또는 GI 설정이 수정되자마자, 캐쉬 파일에 저장되어 있는 데이터는 더이상 유효하지 않고 새로운 캐쉬가 계산됩니다. 그렇지 않으면 잘못된 렌더링 결과를 얻게 됩니다.
하지만, 이 규칙에는 몇 가지 예외가 있습니다. 예를 들어 출력 크기(스케일이 스크린으로 설정된 라이트 맵은 특정 출력 사이즈로 제한됩니다.), 포스트 효과 및 이들과 유사한 기능입니다. 이처럼, 나중에 렌더링이 행해지는 등, 캐쉬내의 라이트 조사 상황에 대한 설정 중 중요하지 않은 내용은 문제없이 조정할 수 있ㅅ브니다. 모를 때에는, 현재 캐쉬를 제거하고, 새로이 계산해주세요.
예르 들면, 조명 상황에 그다지 영향을 주지 않는 범위에서 서로 다른 배경과 스카이를 추가하는 트릭도 있습니다.
카메라 애니메이션과 전체 애니메이션 사이에는 차이가 있습니다.(GI와 애니메이션을 참조하세요.)
Team Render와 함께 사용되는 캐쉬 파일에 대한 정보는 여기에서 찾을 수 있습니다. 다음이 기본적으로 적용됩니다: Team Rende가 캐쉬 파일을 사용할 경우, 캐쉬 파일 또한 업로드되어야 합니다.
이래디언스 캐쉬
래디오시티와 라이트 맵과는 대조적으로, 래디오시티와 라이트 맵의 다양한 카메라 시점을 캐쉬 엔트리를 계산, 저장할 수 있습니다. 주어진 프로젝트에서 화각을 바꾼다고 생각해봅시다. 이미 캐쉬를 저장했다면, 이미지에서 새로 보이는 부분만 계산합니다. 계산 시간이 크게 줄어듭니다. (자동 저장과 자동 불러오기를 활성화하고 있어야 하고 렌더링은 픽쳐 뷰어에서 됩니다.)
이 버튼을 클릭하면 모든 이전에 저장된 캐쉬들이 (삭제되어) 초기화됩니다. 이것은 위에서 언급된 부정확한 결과를 피하기 위해서 프로젝트를 수정하기 위해서 되어야 합니다. 자동 읽기 옵션이 해제되면, 캐쉬는 불러올수 있는 캐쉬가 없기 때문에 초기화할 필요가 없습니다.
버튼 오른쪽에는 , 발견된 모든 매칭되는 저장된 캐쉬들에 대한 정보가 표시됩니다.
이 두 옵션은 주로 다음과 같은 트릭을 위해 설계되었습니다: 카메라 애니메이션을 렌더링한다고 생각해봅시다.(조명 시뮬레이션은 일정하고, 즉 오브젝트, 재질, 조명은 움직임이 없습니다.) 예를 들어 5프레임마다 계산할 수 있거나 (프레임 스텝을 참조하세요 )프리패스를 위한 임시 출력 사이즈를 계산해서 렌더링용의 실제 캐쉬를 잠궈서(고정 옵션) Cinema 4D에 작업하는 방법도 있습니다. 대부분의 경우, 퀄리티는 만족합니다.
이 기능은 QMC와 IR 모드와 함꼐 사용할 때 최고로 동작합니다.
자동 저장 기능을 사용해서 캐쉬 파일이 이미 저장되었다면, 이 옵션은 그 파일을 불러옵니다. 현재 캐쉬가 없으면, 새로운 캐쉬가 계산됩니다. 활성화하면, Team Render와 Team Render Server 렌더링시 기존의 캐쉬 파일을 렌더 클라이언트들에 분배할지를 정의합니다.
이 옵션을 체크해서 활성화하면, 캐쉬 파일은 자동적으로 저장됩니다. 별도로 저장 경로를 지정하지 않으면, 파일은 기본값으로 프로젝트의 저장 경로에 ‘illum’이란 이름의 폴더에 저장됩니다. 파일은 다음과 같이 저장됩니다: ‘Filename.gi’. 캐쉬가 애니메이션의 각 프레임별로 계산되면(전체 애니메이션 모드를 사용하면), 파일은 다음과 같이 이름이 정해집니다: ‘Filename0000x.gi2’. 스틸이미지 렌더링에 다음이 적용됩니다: Team Render를 사용할 때에는 해당 옵션들이 활성화되어 있는지 확인합니다. 그렇지 않으면 렌더링을 위한 캐쉬가 server에 저장되지 않습니다.
프로젝트에 애니메이션이 있고 광원이 변할 경우에는 이 옵션을 사용해야 합니다. (예: 애니메이션되는 오브젝트, 재질, 광원) 캐쉬는 애니메이션의 각 프레임마다 계산되어, 각각이 독립적이 됩니다. 하나의 캐쉬, 그리고 애니메이션 전체의 같은 캐쉬를 계산하기 위해서 다양한 프리패스 및 긴 렌더링 시간이 필요헀던 R15 이전의 IR 버전과 비교해서, 이 새 버전의 렌더링 시간은 적절한 길이가 되었습니다.(그러나 애니메이션이 길어질수록 렌더링 시간도 길어져 버립니다.) 레코드 밀도가 충분히 높으면, 플리커 현상도 방지할 수 있습니다.
캐쉬를 저장할 때, 전체 애니메이션 모드는 많은 파일을 생성하므로 대용량의 메모리를 필요로 하므로 주의하십시오!
래디오시티 맵
이래디언스 캐쉬와 유사하게, 래디오시티 맵은 저장해서 프로젝트르 다시 렌더링할 때 다시 사용할 수 있습니다.
특정 Gi 모드를 조합하면(IR+LM (라이트 매핑탭에서 래디오시티 맵 생성 활성화를 생각해보세요), 전체 캐쉬가 연속하여 계산됩니다: 먼저 LM 캐쉬, 그리고 래디오시티 맵 캐쉬, 이래디언스 캐쉬 순으로 됩니다. 다시 렌더링할 때, 이미 세 가지 캐쉬들을 계산해서 저장하고 이래디언스 캐쉬를 자동 불러오기할 경우, 이 옵션 역시 다른 캐쉬들을 위해서 활성화되어야 합니다. 그렇지 않으면 불필요하게 재계산을 하게 됩니다.
수정 가능한 라이트 매핑 옵션 래디오시티 맵 생성이 적용됩니다: 래디오시티 맵은 상대적으로 라이트 맵에 비해서 크게 될 수 있기 때문에 라이트 맵을 저장(하고 불러오기)하고 래디오시티 맵은 저장하지 않고 "실시간”으로 생성하는 것이 좋습니다. 이 방식은 매우 빠르고 큰 파일을 하드 드라이브에 가득 채울 필요가 없습니다.
이 버튼을 클릭하면 모든 이전에 저장된 캐쉬들이 (삭제되어) 초기화됩니다. 이것은 위에서 언급된 부정확한 결과를 피하기 위해서 프로젝트를 수정하기 위해서 되어야 합니다. 자동 읽기 옵션이 해제되면, 캐쉬는 불러올수 있는 캐쉬가 없기 때문에 초기화할 필요가 없습니다.
버튼 오른쪽에는 , 발견된 모든 매칭되는 저장된 캐쉬들에 대한 정보가 표시됩니다.
자동 저장 기능을 사용해서 캐쉬 파일이 이미 저장되었다면, 이 옵션은 그 파일을 불러옵니다. 현재 캐쉬가 없으면, 새로운 캐쉬가 계산됩니다. 활성화하면, Team Render와 Team Render Server 렌더링시 기존의 캐쉬 파일을 렌더 클라이언트들에 분배할지를 정의합니다.
이 옵션을 활성화하면, 캐쉬 파일을 자동적으로 저장됩니다. 별도로 저장 경로를 지정하지 않으면, 파일은 기본적으로 프로젝트가 저장되는 폴더안에 ‘illum’이란 폴더’로 저장됩니다. 파일명은 다음과 같이 됩니다: ‘Filename.gir’. 캐쉬가 애니메이션의 각 프레임별로 저장되면(전체 애니메이션 모드 활성화), 파일들은 다음과 같이 저장됩니다: ‘Filename0000x.gir’. Team Render를 사용할 때 해당 옵션들이 활성화되었는지 확인합니다. 그렇지 않으면 렌더링을 위한 캐쉬가 server에 저장되지 않을 수 있습니다.
이 옵션을 활성화하면, 캐쉬는 애니메이션의 각 프레임별로 새로 렌더링 되고 자신의 (시퀀스)이름으로 저장됩니다. 이 옵션을 해제히ㅏ면, 하나의 캐쉬가 전체 애니메이션을 위해서 사용됩니다. (자동 저장과 자동 불러오기를 사용할 경우) 후자는 카메라 애니메이션에서만 동작합니다!
Team Render와 함께 이 옵션을 사용하는 경우: server는 캐쉬 파일을 분배하지 않게 됩니다; 각 client는 각각의 캐쉬를 계산하게 됩니다.
캐쉬를 저장할 때, 전체 애니메이션 모드는 많은 파일들을 생성하므로, 많은 메모리를 필요로 할 수 있으므로 주의하십시오!
라이트 매핑
이래디언스 캐쉬와 함께, 라이트 매핑 캐쉬 또한 나중에 사용을 위해서 저장될 수 있습니다. 하나의 캐쉬는 카메라 애니메이션을 위해서 사용됩니다. (전체 애니메이션 모드 사용안함) 애니메이션되는 동안 라이트 매핑에서 플리커 현상은 제거될 수 있습니다. 카메라 경로 사용 옵션도 잊지 말고 사용하십시오. 스케일이
이 버튼을 클릭하면 모든 이전에 저장된 캐쉬들이 (삭제되어) 초기화됩니다. 이것은 위에서 언급된 부정확한 결과를 피하기 위해서 프로젝트를 수정하기 위해서 되어야 합니다. 자동 읽기 옵션이 해제되면, 캐쉬는 불러올수 있는 캐쉬가 없기 때문에 초기화할 필요가 없습니다.
버튼 오른쪽에는 , 발견된 모든 매칭되는 저장된 캐쉬들에 대한 정보가 표시됩니다.
자동 저장 기능을 사용해서 캐쉬 파일이 이미 저장되었다면, 이 옵션은 그 파일을 불러옵니다. 현재 캐쉬가 없으면, 새로운 캐쉬가 계산됩니다. 활성화하면, Team Render와 Team Render Server 렌더링시 기존의 캐쉬 파일을 렌더 클라이언트들에 분배할지를 정의합니다.
이 옵션을 활성화하면, 캐쉬 파일은 자동적으로 저장됩니다. 별도로 저장 경로를 지정하지 않으면, 파일은 기본적으로 프로젝트의 저장 경로안 ‘illum’ 폴더에 저장됩니다. 파일 이름은 다음과 같이 됩니다: ‘Filename.gil’. 캐쉬가 애니메이션의 각 프레임으로 저장되면(전체 애니메이션 모드 사용), 파일들은 다음과 같은 이름으로 저장됩니다; ‘Filename0000x.gil’. Team Render를 사용할 때 해당 옵션들이 활성화되어 있는지 확인하세요. 그렇지 않으면 렌더링을 위한 서버에 캐쉬가 저장되지 않습니다.
이 옵션을 활성화하면, 애니메이션의 각 프레임은 새로 렌더링되고 하나의 이름(시퀀스)으로 저장됩니다. 이 옵션을 해제하면, 전체 애니메이션을 위해서 하나의 캐쉬가 사용됩니다. (자동 저장하기와 자동 불러오기를 사용하는 경우) 후자는 카메라 애니메이션에서만 동작합니다!
Team Render와 함께 이 옵션을 사용하는 경우: server는 캐쉬 파일을 분배하지 않습니다; 각 client는 각각 캐쉬를 계산하게 됩니다.
캐쉬를 저장할 때 전체 애니메이션 모드에 의해서 많은 파일이 생성되어, 많은 메모리를 필요로 할지 모르니 주의하십시오!
파일 위치
GI 캐쉬를 특정한 위치에 저장하고 싶은 경우, 이 옵션을 활성화하고 저장할 경로를 선택합니다. 그렇지 않으면, 이 파일들은 기본적으로 프로젝트의 디렉토리안 "ilum” 폴더에 저장됩니다.