쉐이더 속성
시드 모드
이 메뉴의 설정은 텍스쳐를 변화시킬 때의 요소(오브젝트, 폴리곤)를 정의하는데 사용할 수 있습니다.
이 설정은 랜덤 값을 정의하는 경우도 마찬가지입니다. 시드 값의 결과가 마음에 들지 않으면 단순히 다른 값을 입력하여 다른 결과를 구합니다. 다른 변경하지 않은 씬에서는 동일한 값은 동일한 지출을 제공합니다.
이 설정을 사용하여 변형의 기준이 되는 요소를 정의합니다:
오브젝트들이 프로젝트에 추가되거나 계층구조가 수정될 경우 다양한 색상들을 변경할 수 있습니다.
다른 오브젝트에 같은 랜덤 쉐이더가 적용된 경우 변형은 발생하지 않습니다.
같은 랜덤 쉐이더에서 같은 이름의 오브젝트는 같은 종류가 주어집니다. 오브젝트 이름이 다르면 랜덤도 다릅니다. 클로너 오브젝트는 내부적으로 다른 이름을 붙일 수 있기 때문에 이 옵션은 함께 사용할 수 없습니다.
랜덤 쉐이더가 계층구조의 부분에 있는 오브젝트에 적용되었다고 가정하면:
이 모드에서는, 같은 색상이 모든 자식 오브젝트들에 적용되어, 즉 다양하지 않게 됩니다. 계층별로만 다양하게 됩니다.
이것은 또한 클론들을 생성하는 클로너 오브젝트와 같은 오브젝트들에 적용됩니다.
같은 랜덤 쉐이더를 가진 같은 계층에 있는 오브젝트가 같은 부모 오브젝트를 공유하는 경우에는 어떠한 변화도 적용되지 않습니다. 재질이 적용된 오브젝트의 자식 오브젝트들 역시 다양하지 않게 됩니다.
쉐이더가 적용된 각각의 오브젝트(계층 하위에 있는 오브젝트들 포함)는 다양하게 됩니다.(다음 설정들중 하나에 의해 방지되지 않는 한)
이 옵션은 오브젝트 버퍼를 적용할 수 있는 컴퍼지팅 태그와 함께 사용할 수 있습니다. 같은 오브젝트 버퍼를 가지는 오브젝트에는 같은 변형이 할당되므로 동일하게 표시됩니다. 위 그림의 오른쪽에서 오브젝트는 두 오브젝트 버퍼에 배치되고, 이에 따라 정확하게 두 가지 변형이 생성됩니다.
RELEASE 21
다른 재질에 동일한 랜덤 쉐이더가 있다고 상상해보세요. 랜덤 쉐이더의 이 옵션을 사용하면 재질이 같은 오브젝트에 대해 동일한 임의의 색상을 생성해야 합니다.
예를 들어, 재질 버퍼 ID를 만들려는 경우에 유용합니다. 예를 들어, 랜덤 쉐이더는 재질의 발광 채널에서 사용되어 동일한 재질에 대해 동일한 색상의 패스를 받기 위해 각각의 멀티 패스를 출력할 수 있습니다. 예를 들어, 재질 레벨에서 색상을 보정할 수 있습니다.
텍스쳐는 오브젝트마다 변형할 수 없을 뿐만 아니라 다음과 같은 이유로도 변경할 수 없습니다:
예를 들어, 다량의 같은 폴리곤 수의 폴리곤 그룹을 사용하여 나뭇잎의 생성이 자주 발생합니다. 예를 들어, (휘게 하는) 잎은 6개의 폴리곤으로 구성되어 하나의 나무를 구성하기 위해 수백번 복제됩니다. 1개의 6개의 폴리곤 그룹내에서 랜덤이 지속되어야 하지만 다른 6개 폴리곤 그룹들은 다양해야 할 경우, 잎(이 경우 6)에 대한 폴리곤 수를 정의하고 랜덤은 6개 폴리곤의 단게에서 차이가 발생합니다. 하지만, 하나의 나뭇잎에만 폴리곤 갯수가 다를 경우, 이 기능은 정확하게 동작하지 않습니다!
각 폴리곤에 랜덤하게 생성할 경우 이 값을 1으로 설정합니다.
이 값을 사용해서 오브젝트, 폴리곤, 오브젝트 버퍼 ID의 변화의 정도를 정의합니다. 여기에 정의된 값은 대략적이기 때문에 실제 차이 값과는 다름에 주의하세요.
변화를 줄 요소를 공간적으로 제어하려면 다음과 같은 글로벌 마스크 기능을 사용하세요.
차이가 그려지는 범위를 그레이스케일로 확인하기 위해서 노이즈와 같은 월드 좌표 시스템에서 동작하는 쉐이더들을 사용하거나 (공간을 월드로 설정) 그라데이션 타입을 3D 리니어(그리고 공간은 월드로 설정)합니다. 흰색은 100%, 검정색은 0% 그리고 회색은 중간 값을 나타냅니다.
컬러 변형
컬러 변형 메뉴의 설정들은 사용되어야 하는 텍스쳐들(반면 이들은 또한 무작위로 투사가 가능합니다)과 그 컬러들은 무작위로 같이 혼합됨을 정의하기 위해 사용됩니다.
이 버튼을 클릭해서 임의의 숫자의 텍스쳐를 추가할 수 있습니다. 선택된 텍스쳐는 쉐이더 메뉴에 나열되어, 거기에 쉐이더가 지정됩니다. 이 쉐이더들은 먼저 모든 해당 오브젝트에 걸쳐 무작위로 분배됩니다. 아래에서 설명하는 컬러와 UVW 변화는 이 텍스쳐들을 사용합니다.
텍스쳐가 적용되지 않은 경우, 흰색이 사용됩니다.
이 버튼을 클릭해서 지정된 모든 텍스쳐를 포함한 생성된 텍스쳐를 모두 삭제합니다. 따라서 이 버튼의 사용에는 주의가 필요합니다(각 텍스쳐 선택 가능성은 개별적으로 삭제가 가능합니다).
이 버튼을 클릭해서 불러와야 할 비트맵을 가져올 폴더를 선택합니다. Cinema 4D는 폴더에서 비트맵을 가져옵니다(하위 폴더의 파일들을 포함되지 않습니다).
각 텍스쳐에 대한 확률 값은 변경할 수 있지만 다른 확률 값은 내부적인 이유로 직접적으로 파라미터 필드에서 조정할 수 없습니다(조정은 내부적으로 행해집니다), 이 버튼을 클릭하면 각각의 필드에 숫자가 입력됩니다(확률의 합은 항상 100%입니다).
반복을 위해: 분배의 변경없이, 정확한 값들을 입력합니다.
쉐이더 메뉴에 나열되어 있는 각각의 텍스쳐에 대해 균등한 확률을 지정하려면 이 버튼을 클릭합니다.(확률 참조) 나열된 모든 쉐이더들이 동일한 확률을 가지고 그 값의 합은 100%입니다.
개별 텍스쳐에 대한 확률이 변경 또는 새로운 텍스쳐가 추가되는 경우 균등한 분배의 편차가 발생합니다. 이 버튼을 클릭하면 다시 균일한 확률 분포가 생성됩니다.
텍스쳐를 활성화하거나 비활성화하려면 이 옵션을 사용합니다. 임의의 분포에 관해서는 활성 텍스쳐만 고려됩니다.
이 설정을 사용하여 오브젝트에 어떻게 반영되는지를 정의하는 각각의 텍스쳐에 확률을 지정합니다. 확률은 복잡한 것이 아닙니다: 확률은 절대 값이 아닙니다. 2개의 오브젝트와 2개의 텍스쳐가 있다면, 각각 50%의 확률인 경우 텍스쳐 1개를 2번 투영할 수 있습니다. 오브젝트가 100개이면 이야기가 약간 달라집니다. (기타) 확률은 50개의 오브젝트는 하나씩이 아니라, 50개의 기타 텍스쳐입니다. 오히려 비율은 47:53, 51:49, 등이 발생합니다. 무수한 오브젝트가 있는 경우 처음 정의된 확률이 의미를 가집니다.
예를 들어, 녹색 텍스쳐가 자주 나타나는 등 무작위 분포가 맘에 들지 않으면 정의된 값을 간단하게 줄입니다. 나머지 텍스쳐의 확률 값직접적인 조정은 바람직하지 않은 결과가 될 수 있는 내부적인 이유로 정규 분포를 클릭해야합니다. 따라서 확률의 총합은 100%로 조정됩니다.
이 버튼을 클릭하면 목록에서 해당 텍스쳐를 삭제합니다.
이 필드에 텍스쳐를 불러옵니다.
텍스쳐들(쉐이더 메뉴)에 두번째 텍스쳐를 임의로 혼합하기를 원할 경우 이 옵션을 사용합니다. (텍스쳐를 혼합하는 대신에 교체하고 싶을 경우 2차 텍스쳐 모드를 교체로 설정합니다;확률 슬라이더를 사용해서 임의의 변경이 발생하는 정도를 정의할 수 있습니다.)
이 설정들을 사용해서 2차 텍스쳐가 다른 텍스쳐들에 어떻게 혼합될지를 정의합니다. 2차 텍스쳐 모드는 혼합 모드를 정의할 때 사용됩니다.(혼합 모드를 참고하세요.) 2차 텍스쳐 혼합 값은 2차 텍스쳐가 텍스쳐에 혼합되는 정도를 정의합니다.
교체 모드는 2차 텍스쳐 혼합 설정 값에 관계없이 텍스쳐들을 2차텍스쳐로 대체하는 특별한 모드입니다.
선택된 컬러 또는 그라데이션을 다른 텍스쳐들과 무작위로 혼합하고 싶을 경우 이 옵션을 사용합니다. 컬러는 이 그라데이션에서 무작위로 선택됩니다. 설정 이름 옆에 있는 작은 삼각형을 클릭하여 추가 설정을 표시하고 특정 컬러들만 사용하고 싶다면 보간을 없음으로 설정합니다.
이 설정들을 사용해서 그라데이션 설정에서 무작위의 색상들을 다른 텍스쳐들에 혼합하는 방법을 정의합니다. 그라데이션 모드 설정은 컬러를 혼합하는 방법을 정의하고(혼합 모드를 참고하세요) 그라데이션 혼합 값은 컬러를 혼합하는 정도를 정의합니다.
교체 모드는 그라데이션 혼합 설정 값에 상관없이 다른 텍스쳐들과 임의의 색상을 교체하는 특별한 모드입니다.
베이스 텍스쳐에 완벽하게 무작위 컬러를 혼합하고 싶을 경우 이 옵션들을 사용합니다. 임의의 컬러들이 다른 텍스쳐들에 얼마나 혼합될지를 정의할 때 이 설정들을 사용합니다. 랜덤 컬러 모드는 컬러를 혼합하는 방법을 정의(혼합 모드를 참고)하고 랜덤 컬러 값은 임의의 컬러들이 기타 텍스쳐들에 혼합되는 정도를 정의합니다.
교체 모드는 임의의 컬러 설정 값에 상관없이 텍스쳐들과 임의의 컬러를 바꾸는 특별한 모드입니다.
그레이딩 변형
이 설정들은 텍스쳐들로 바꾸는 컬러 특성을 정의하는데 사용합니다.
콘트라스트 [0..+∞%]
감마 [0..+∞%]
반전 [0..+∞%]
색조 [0..+∞%]
채도 [0..+∞%]
밝기 [0..+∞%]
이 값들은 텍스쳐들(이외에 다른 정의된 변형)에서 각 특성을 임의로 변경하는 최대값을 정의하는데 사용합니다.
이 값들은 양수부터 음수까지의 범위를 정의합니다. 예를 들어, 콘트라스트 설정은 무작위로 -50%에서 +50%사이에서 변화합니다.
UVW 좌표 변형
랜덤 쉐이더는 색상들을 혼합할 뿐만 아니라 UVW 좌표를 이동하거나 회전할 수 있습니다. 이것은 타일화 가능한 텍스쳐에서 이상적입니다.
이 설정들은 UVW 좌표의 왼쪽/오른쪽 또는 위/아래로 최대 임의의 이동을 정의합니다. 3D 채널 쉐이더(예: 공간을 월드로 설정한 노이즈)는 W 방향을 변경할 수 있습니다.
이 옵션들은 UVW 좌표를 수직과 수평 방향으로 무작위로 미러링하는데 사용할 수 있습니다.
무작위로 미러링하기 전에 다음의 두 가지 옵션을 사용하여 임의의 회전을 적용할 수 있습니다.
UVW 타일 X 옵셋 [-∞..+∞%]
UVW 타일 Y 옵셋 [-∞..+∞%]
이러한 설정을 적용하려면 폴리곤 변형을 UV 타일로 설정해야 합니다.
이 두 설정은 타일의 행당 타일링을 임의로 옵셋하는데 사용할 수 있습니다. 벽돌 벽, 마루 및 유사한 표면의 경우 두 값 모두 0보다 크게 설정하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 랜덤함이 사실적으로 보일 수 없습니다(이미지 오른쪽 참조).
이 값은 UV 좌표의 각 방향으로 최대 랜덤 회전(기본값: 100% = 360°)을 정의합니다. (회전 중심 U, V: 0.5, 0.5, 즉, UV 타일의 중심) 다음 설정을 사용하면 지정된 각도마다 회전이 계산됩니다.
여기에서 UVW 좌표를 어떤 단계에서 회전하거나 (0 도) 또는 45, 90 또는 180 도)를 지정합니다.
이것은 UVW 회전 값에 영향을 받습니다: 회전 단계를 균일하게 하고 싶은 경우 UVW 회전값이 100%의 경우입니다.
이 값들을 사용해서 UVW 좌표 크기조절을 무작위로 합니다. 여기에 입력된 값들은 양수와 음수 방향을 제한에서 제한합니다; 예. U 좌표를 0.5로 설정한 경우, UV 폴리곤들은 수평 U 스케일이 0.5와 1.5 사이로 변동합니다.
옵션
색상을 변화시키는 경우, "너무 밝아지는"경우가 발생할 수 있습니다. (RGB 값들이 255, 255, 255를 넘을 경우) 이것은 대부분의 경우 바람직하지 않고, 이 옵션을 사용해서 해결할 수 있습니다.
하지만, HDRI 텍스쳐를 사용하는 경우, 이 옵션은 해제해야 합니다.