Export FBX

Général

Astuce :Si vous rencontrez des problèmes durant l’import de fichiers FBX, vérifiez si le fichier a été enregistré sous une version plus ancienne de FBX. Vous pouvez télécharger le Convertisseur FBX depuis le site Internet Autodesk, qui convertit les formats plus anciens en nouveau format.
Astuce :Pour s’assurer que la pose d’un personnage ainsi que toutes les autres poses sont générées correctement lors du réimport vers CINEMA 4D ou lors de l’import vers d’autres applications, tous les objets Articulation doivent avoir une propriété d’influence attitrée et doivent être appliqués à toutes les poses.

L’export peut être interrompu à tout moment en appuyant sur la toucheESC.

Système de coordonnées

Les objets CINEMA 4D seront convertis au système de coordonnées de C4D ; le maillage et l’orientation des polygones seront corrigés en conséquence.

Objets paramétriques

Tous les objets paramétriques seront convertis en objets polygonaux.

Lumières

Les spots, les spots ronds et les lumières parallèles peuvent être convertis directement. Le réglage de paramètres tels que l’Atténuation est impossible. Pour ceux ne pouvant être représentés virtuellement, voici ce qui s’applique :

Spot carré, Spot parallèle (rond), Spot parallèle (carré) -\ Spot rond

Distance -\ Directionnelle et parallèle

Cylindres, Surface -\ Omnidirectionnelle

Si un objet Neutre a été apparenté à une lumière lors de l’import, il sera automatiquement supprimé lors de l’export.

Objet Environnement

La couleur d’environnement sera exportée.

Visibilité de l’objet

Le paramètre Activer (rendu) (point gris, rouge ou vert en bas à droite du Gestionnaire d’objets) sera enregistré en tant que paramètre Visibilité.

Paramètres

Général

Version FBX

Ici, vous pouvez sélectionner la version FBX qui doit être utilisée pour l’export. Vous devez choisir la version FBX selon ce que peut lire l’application dans laquelle vous voulez importer.

En tant que fichier texte

Si cette option est activée, le fichier FBX sera enregistré en tant que format texte ASCII. Cela facilite l’import d’animations dans un jeu par les développeurs de jeux, par exemple.

Sélection uniquement

Si cette option est activée, seuls les objets sélectionnés et leurs objets Enfants seront exportés.

Coordonnées globales

Les objets sélectionnés seront sauvegardés avec des coordonnées globales (et non leurs coordonnées locales ou celles de leur objet Parent, comme c’est le cas pour les objets présents dans une hiérarchie).

Lumières

Activez cette option si vous souhaitez exporter des sources de lumière CINEMA 4D.

Caméras

Activez cette option si vous souhaitez exporter des caméras.

Splines

Activez cette option si vous souhaitez exporter des Splines.

Instances

L’objet instance Cinema 4D, les objets Répartition et Clone peuvent aussi être sauvegardés comme instance dans le fichier FBX (la taille du fichier diminuera en conséquence). Si cette option est activée, un objet Polygone complet sera créé pour chaque instance.

Géométrie

Surface de Subdivision

Si cette option est activée, une Surface de Subdivision sera exportée (uniquement comme type Carmull-Clark) avec l’influence. Si cette option est désactivée, seul l’objet cage non-subdivisé sera exporté.

Normales

Il est important de sauvegarder les Normales pour les fichiers créés pour MotionBuilder, Unity ou Maya. Toutes les propriétés de Lissage (y compris les arêtes non-lissées) sont exportées vers les Normales.

Couleur des points

Activez cette option si toutes les Couleurs d’influence doivent être exportées.

Assurez-vous que le Type Couleurs d’influence (Point ou Polygone) soit sauvegardé en conséquence.

Surface de subdivision conformée

Activez cette option si toutes les Couleurs d’influence doivent être exportées.

Assurez-vous que le Type Couleurs d’influence (Point ou Polygone) soit sauvegardé en conséquence.

Surface de subdivision conformée

Activez cette option si toutes les Couleurs d’influence doivent être exportées.

Assurez-vous que le Type Couleurs d’influence (Point ou Polygone) soit sauvegardé en conséquence.

Surface de subdivision conformée

Si cette option est activée, une Surface de Subdivision sera exportée dans un objet polygonal subdivisé défini par la Subdivision (Rendu). Si cette option est désactivée, seul l'objet cage non subdivisé sera exporté.

Notez également que les propriétés qui sont « basées sur » des objets cage non subdivisés (par ex. les propriétés Sélection ou Influence) ne seront pas adaptées et ne correspondront donc plus à l'objet subdivisé (c.-à-d. option activée) exporté.

Trianguler la géométrie

Si cette option est activée, les maillages seront exportés sous forme de triangles (les quadrangles et les n-gones seront également convertis en triangles).

Influence des points vers Couleur des points

Si cette option est activée, toutes les zones d’influences seront exportées sous forme de couleurs.

Animation

Pistes

Les pistes suivantes sont prises en charge :

Ces dernières seront exportées si l’option est activée.

Conformer toutes les images

Cette option est la même que Conformer les Objets dans la Ligne temporelle. Si l’option est activée, une image-clé sera assignée à chaque image de l’animation. Si l’option est désactivée, une série d’images-clé identiques possédant la même valeur sera réduite à la première et à la dernière image de cette valeur.

PLA vers Cache de Points

Activez cette option si vous souhaitez exporter des animations PLA (ou Splines). Les données d’influence seront alors sauvegardées pour les objets animés en PLA pour chaque image de l’animation. Un dossier nommé en fonction du fichier de projet FBX sera créé dans le chemin d’accès enregistré, dans lequel deux fichiers (*.xml et *.mc) pour chaque objet de l’animation PLA seront sauvegardés à leur tour. Ces noms de fichier et de dossier, tout comme la hiérarchie, ne doivent pas être modifiés, sinon l’application qui les importe ne pourra pas les lire.

Tous les objets Muscle présents seront également exportés comme PLA via cette option.

Astuce :Lorsque vous renommez vos fichiers ou vos dossiers, évitez d'utiliser des symboles unicodes (tous les symboles ne se trouvant pas sur un clavier français ou anglais) car ils ne sont pas supportés sous Windows lors de l'export de cache de points).

Articulations liées uniquement

Si cette option est activée, ces articulations non liées, à savoir celles non incluses dans une propriété influence et qui ne contribuent pas à la déformation, ne seront pas exportées.

Prises

Il existe plusieurs possibilités pour exporter les prises d’animation vers FBX :

Aucun

Aucune prise ou seules les prises basiques seront exportées.

Gestionnaire de Prises

Si vous avez différentes animations dans différentes prises, chaque prise sera exportée comme prise FBX séparée dans le même fichier FBX.

Marqueurs de ligne temporelle

Avec l’introduction de Cinema 4D R23, les prises d’animation FBX peuvent aussi être définies dans une ligne temporelle via des marqueurs. Note : L’option Exporter en tant que prise d'animation doit être activée dans les paramètres marqueur.

Matériaux

Matériau

Sans

Aucun matériau ne sera exporté.

Phong / Lambert

Sélectionnez Phong/Lambert si vous souhaitez exporter des matériaux. Il s’agit d’un modèle de matériau « établi de longue date » compatible avec presque toutes les applications 3D. pour vous faire une idée globale des caractéristiques de matériaux standards pouvant être exportées, consultez Caractéristiques du matériau supportées.

Les matériaux nodaux seront aussi respectivement exportés (ils seront enregistrés comme version simplifiée dans FBX et le paramètre Nœud lui-même ne peut être enregistré).

Les textures seront enregistrées dans le dossier de projet « tex » (que l’option Implanter Textures soit activée ou non ; vous devrez les supprimer manuellement si nécessaire).

Conformer matériaux

Si vous utilisez des matériaux nodaux ou plug-in supportant la conformation dans votre scène, ces textures peuvent être conformées. Vous pouvez configurer la taille de la texture et le format de l’image uniformément pour tous les matériaux. Pour les matériaux nodaux, l’espace nodal actuel sera pris en compte. Le nombre réel de textures et la qualité de la conformation par rapport aux procédures d’origine dépend de l’espace nodal respectif.

La conformation inclut généralement des propriétés telles que la couleur, la transparence, l’émission, la rugosité, etc.

Si cette option est désactivée, aucune conformation n’aura lieu. Les matériaux standards seront exportés et les matériaux nodaux seront ignorés.

Largeur[0..128000]

Hauteur[0..128000]

Vous pouvez définir ici la largeur de la texture à exporter en pixels.

Format

Vous pouvez définir ici le format bitmap sous lequel la texture à exporter doit être sauvegardée. La sélection effectuée ici dépend du format requis par l’application cible.

Profondeur

Vous pouvez définir ici la profondeur de couleur de la texture à exporter. Notez qu’il n’est pas possible de dépasser 8 bits pour tous les formats. *.tif, par exemple, permet les trois options : canaux de 8, 16 et 32 bits.

Textures incluses

Si cette option est activée, les textures seront incorporées au fichier FBX. Si l’option est désactivée, un chemin absolu vers la texture sera sauvegardé. Le fichier sera plus petit mais la texture sera perdue si vous déplacez le fichier FBX dans un autre endroit sur le disque dur ou dans un autre ordinateur.

Substances

Activez cette option si vous souhaitez exporter des Substances déjà existantes en FBX. Le matériau substance (comme tous les autres matériaux) doit être assigné à un objet correspondant.

Gardez à l’esprit les restrictions suivantes :

Optionnel

Axe haut

Inverser l'axe Z

Utilisez ces paramètres pour optimiser l’orientation de l’axe de votre scène en vue d’un export vers une application dotée d’un système d’axes différent.

Suffixe du NDD

Si cette option est activée, les objets situés sous l’objet NDD se verront attribuer le suffixe _LODx (x représentant un numéro consécutif). Unity 3D, par exemple, requiert ce genre d’appellation

Notez que le format FBX supporte uniquement le Mode NDD Enfants, dans lequel la Taille Ecran H/V et la Surface Ecran correspondent à une valeur en pourcentage qui peut, par exemple, être lue par Maya.