Export FBX
Général
L’export peut être interrompu à tout moment en appuyant sur la toucheESC.
Système de coordonnées
Les objets CINEMA 4D seront convertis au système de coordonnées de C4D ; le maillage et l’orientation des polygones seront corrigés en conséquence.
Objets paramétriques
Tous les objets paramétriques seront convertis en objets polygonaux.
Lumières
Les spots, les spots ronds et les lumières parallèles peuvent être convertis directement. Le réglage de paramètres tels que l’Atténuation est impossible. Pour ceux ne pouvant être représentés virtuellement, voici ce qui s’applique :
Spot carré, Spot parallèle (rond), Spot parallèle (carré) -\ Spot rond
Distance -\ Directionnelle et parallèle
Cylindres, Surface -\ Omnidirectionnelle
Si un objet Neutre a été apparenté à une lumière lors de l’import, il sera automatiquement supprimé lors de l’export.
Objet Environnement
La couleur d’environnement sera exportée.
Visibilité de l’objet
Le paramètre Activer (rendu) (point gris, rouge ou vert en bas à droite du Gestionnaire d’objets) sera enregistré en tant que paramètre Visibilité.
Paramètres
Général
Ici, vous pouvez sélectionner la version FBX qui doit être utilisée pour l’export. Vous devez choisir la version FBX selon ce que peut lire l’application dans laquelle vous voulez importer.
Si cette option est activée, le fichier FBX sera enregistré en tant que format texte ASCII. Cela facilite l’import d’animations dans un jeu par les développeurs de jeux, par exemple.
Si cette option est activée, seuls les objets sélectionnés et leurs objets Enfants seront exportés.
Les objets sélectionnés seront sauvegardés avec des coordonnées globales (et non leurs coordonnées locales ou celles de leur objet Parent, comme c’est le cas pour les objets présents dans une hiérarchie).
Activez cette option si vous souhaitez exporter des sources de lumière CINEMA 4D.
Activez cette option si vous souhaitez exporter des caméras.
Activez cette option si vous souhaitez exporter des Splines.
L’objet instance Cinema 4D, les objets Répartition et Clone peuvent aussi être sauvegardés comme instance dans le fichier FBX (la taille du fichier diminuera en conséquence). Si cette option est activée, un objet Polygone complet sera créé pour chaque instance.
Géométrie
Si cette option est activée, une
Surface de Subdivision sera exportée (uniquement comme type Carmull-Clark) avec l’influence. Si cette option est désactivée, seul l’objet cage non-subdivisé sera exporté.
Il est important de sauvegarder les Normales pour les fichiers créés pour MotionBuilder, Unity ou Maya. Toutes les propriétés de Lissage (y compris les arêtes non-lissées) sont exportées vers les Normales.
Activez cette option si toutes les Couleurs d’influence doivent être exportées.
Assurez-vous que le Type Couleurs d’influence (Point ou Polygone) soit sauvegardé en conséquence.
Surface de subdivision conformée
Activez cette option si toutes les Couleurs d’influence doivent être exportées.
Assurez-vous que le Type Couleurs d’influence (Point ou Polygone) soit sauvegardé en conséquence.
Surface de subdivision conformée
Activez cette option si toutes les Couleurs d’influence doivent être exportées.
Assurez-vous que le Type Couleurs d’influence (Point ou Polygone) soit sauvegardé en conséquence.
Surface de subdivision conformée
Si cette option est activée, une
Surface de Subdivision sera exportée dans un objet polygonal subdivisé défini par la Subdivision (Rendu). Si cette option est désactivée, seul l'objet cage non subdivisé sera exporté.
Notez également que les propriétés qui sont « basées sur » des objets cage non subdivisés (par ex. les propriétés Sélection ou Influence) ne seront pas adaptées et ne correspondront donc plus à l'objet subdivisé (c.-à-d. option activée) exporté.
Si cette option est activée, les maillages seront exportés sous forme de triangles (les quadrangles et les n-gones seront également convertis en triangles).
Influence des points vers Couleur des points
Si cette option est activée, toutes les zones d’influences seront exportées sous forme de couleurs.
Animation
Les pistes suivantes sont prises en charge :
- Position (XYZ)
- Rotation (HPB)
- Mise à l’échelle (XYZ)
Ces dernières seront exportées si l’option est activée.
Cette option est la même que Conformer les Objets dans la Ligne temporelle. Si l’option est activée, une image-clé sera assignée à chaque image de l’animation. Si l’option est désactivée, une série d’images-clé identiques possédant la même valeur sera réduite à la première et à la dernière image de cette valeur.
Activez cette option si vous souhaitez exporter des animations PLA (ou Splines). Les données d’influence seront alors sauvegardées pour les objets animés en PLA pour chaque image de l’animation. Un dossier nommé en fonction du fichier de projet FBX sera créé dans le chemin d’accès enregistré, dans lequel deux fichiers (*.xml et *.mc) pour chaque objet de l’animation PLA seront sauvegardés à leur tour. Ces noms de fichier et de dossier, tout comme la hiérarchie, ne doivent pas être modifiés, sinon l’application qui les importe ne pourra pas les lire.
Tous les objets Muscle présents seront également exportés comme PLA via cette option.
Articulations liées uniquement
Si cette option est activée, ces articulations non liées, à savoir celles non incluses dans une propriété influence et qui ne contribuent pas à la déformation, ne seront pas exportées.
Il existe plusieurs possibilités pour exporter les prises d’animation vers FBX :
Aucune prise ou seules les prises basiques seront exportées.
Si vous avez différentes animations dans différentes prises, chaque prise sera exportée comme prise FBX séparée dans le même fichier FBX.
Avec l’introduction de Cinema 4D R23, les prises d’animation FBX peuvent aussi être définies dans une ligne temporelle via des marqueurs. Note : L’option Exporter en tant que prise d'animation doit être activée dans les paramètres marqueur.
Matériaux
Aucun matériau ne sera exporté.
Sélectionnez Phong/Lambert si vous souhaitez exporter des matériaux. Il s’agit d’un modèle de matériau « établi de longue date » compatible avec presque toutes les applications 3D. pour vous faire une idée globale des caractéristiques de matériaux standards pouvant être exportées, consultez Caractéristiques du matériau supportées.
Les matériaux nodaux seront aussi respectivement exportés (ils seront enregistrés comme version simplifiée dans FBX et le paramètre Nœud lui-même ne peut être enregistré).
Les textures seront enregistrées dans le dossier de projet « tex » (que l’option Implanter Textures soit activée ou non ; vous devrez les supprimer manuellement si nécessaire).
Si vous utilisez des matériaux nodaux ou plug-in supportant la conformation dans votre scène, ces textures peuvent être conformées. Vous pouvez configurer la taille de la texture et le format de l’image uniformément pour tous les matériaux. Pour les matériaux nodaux, l’espace nodal actuel sera pris en compte. Le nombre réel de textures et la qualité de la conformation par rapport aux procédures d’origine dépend de l’espace nodal respectif.
La conformation inclut généralement des propriétés telles que la couleur, la transparence, l’émission, la rugosité, etc.
Si cette option est désactivée, aucune conformation n’aura lieu. Les matériaux standards seront exportés et les matériaux nodaux seront ignorés.
Vous pouvez définir ici la largeur de la texture à exporter en pixels.
Vous pouvez définir ici le format bitmap sous lequel la texture à exporter doit être sauvegardée. La sélection effectuée ici dépend du format requis par l’application cible.
Vous pouvez définir ici la profondeur de couleur de la texture à exporter. Notez qu’il n’est pas possible de dépasser 8 bits pour tous les formats. *.tif, par exemple, permet les trois options : canaux de 8, 16 et 32 bits.
Si cette option est activée, les textures seront incorporées au fichier FBX. Si l’option est désactivée, un chemin absolu vers la texture sera sauvegardé. Le fichier sera plus petit mais la texture sera perdue si vous déplacez le fichier FBX dans un autre endroit sur le disque dur ou dans un autre ordinateur.
Activez cette option si vous souhaitez exporter des Substances déjà existantes en FBX. Le matériau substance (comme tous les autres matériaux) doit être assigné à un objet correspondant.
Gardez à l’esprit les restrictions suivantes :
- Les réglages de matières complexes ne sont pas supportés. Les textures implémentées grâce aux nombreux filtres du canal Réflectivité ne peuvent pas, par exemple, être exportées, dans la mesure où FBX ne gère pas cette fonctionnalité. a matière calque, qui peut contenir plusieurs Matières substance, ne sera pas non plus prise en compte.
- Les substances animées ne sont pas supportées pour les étapes d’import et d’export.
Optionnel
Utilisez ces paramètres pour optimiser l’orientation de l’axe de votre scène en vue d’un export vers une application dotée d’un système d’axes différent.
Si cette option est activée, les objets situés sous l’objet NDD se verront attribuer le suffixe _LODx (x représentant un numéro consécutif). Unity 3D, par exemple, requiert ce genre d’appellation
Notez que le format FBX supporte uniquement le Mode NDD Enfants, dans lequel la Taille Ecran H/V et la Surface Ecran correspondent à une valeur en pourcentage qui peut, par exemple, être lue par Maya.