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Mabel-Shader

Basis Marmorierung Streufarbe A Glanzlicht 1 A Glanzlicht 2 A Glanzlicht 3 A Spiegelung A Umgebung A Umgebungsfarbe A Rauheit A Anisotropisch A Streufarbe B Glanzlicht 1 B Glanzlicht 2 B Glanzlicht 3 B Spiegelung B Umgebung B Umgebungsfarbe B Rauheit B Anisotropisch B Illumination Zuweisen

Anisotropisch B

Unter einem anisotropischen Effekt versteht man die durch kleine, dezente Kratzer hervorgerufenen Spiegelungen einer Oberfläche. Sie kennen solcherlei Effekte bestimmt von älteren Eisenbahnwagons, wo die metallenen Oberflächen mit konzentrischen Kratzern (s.a. Danel-Beispielbild) versehen sind.

Diese Effekte können mit den folgenden Parametern realisieren.

Projektion

Die Projektionsart definiert die Richtung, in die die Glanzlichter unproportional skaliert (langgezogen) werden. Es wird dadurch auch definiert, in welche Richtung die Kratzer verlaufen, die sich auf die Unschärfe bei Spiegelung und Umgebungsspiegelung auswirken. Die Projektionen beziehen sich auf das Material-Tag des Objekts.

Planar

Flächenprojektion auf der XY-Ebene.

AutoPlanar

Projiziert automatisch auf eine zur jeweiligen Flächennormale parallele Ebene.

Shrink-Wrapping

Kugelprojektion für die Skalierung der Glanzlichter, während für die Kratzer ein separater Algorithmus verwendet wird.

Radial AutoPlanar

Projiziert automatisch auf eine Ebene parallel zur aktuellen Normale.

Radiales Muster AutoPlanar

Erstellt ein kreisförmiges, aus mehreren Ursprungspunkten bestehendes Kratz-Muster, parallel zur aktuellen Normale.

Radial Planar

Erzeugt radiale Kratzer, die ihren Ursprung auf einer Ebene haben, die zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.

Radiales Muster Planar

Erzeugt ein radiales Muster, das zur jeweiligen Flächennormale parallel ist.

Etwas Experimentierfreudigkeit hilft, diese Parameter noch besser zu verstehen.

Projektionsgröße [0..1000%]

Bestimmt die Größe der radialen Muster-Projektionsarten.

X Härte [0..+∞%]

Skaliert die Glanzlichter in X-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und 10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.

Y Härte [0..+∞%]

Skaliert die Glanzlichter in Y-Richtung, die mit der Projektionsart definiert wird. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,1% und 10000%. Wenn die Werte für X und Y Härte gleich sind, entstehen gewöhnliche Glanzlichter, die den internen Standard-Algorithmus verwenden.

Amplitude [0..100%]

Bestimmt die Größe des Kratzer-Effekts für die Glanzlichter. Je höher der Wert, desto mehr sind die Kratzer sichtbar. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 100%.

Größe [0..+∞%]

Skaliert die Kratzertextur an sich und bezieht sich auf alle Kratzer-Algorithmen.

Länge [0..+∞%]

Bestimmt die Kratzerlänge innerhalb der Kratzertextur. Weicher gebürstete Oberflächen haben höhere Längenwerte als hart gebürstete. Sinnvolle Werte liegen zwischen 1% und 1000%.

Abnahme [0..+∞%]

Bestimmt die Stärke der Detailreduzierung der Kratzer je nach Kameraentfernung und -ausrichtung. Größere Werte bedeuten mehr Detailminderung und weniger Kratzer (besser für Animationen), kleinere Werte bedeuten mehr Kratzerdetails (besser für Einzelbilder). Sinnvolle Werte liegen zwischen 0% und 1000%.

Glanzlicht 1
Glanzlicht 2
Glanzlicht 3

Mit diesen Kästchen geben Sie an, auf welche Glanzlichtkanäle die anisotropischen Kratzer (und zwar der Kratzertextur, s.a. Beschreibung der gleichnamigen Optionen oben) angewendet werden sollen.