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El Flujo de Dibujado

Una de las características principales de Cinema 4D es el previo de render en tiempo real, como por ejemplo ver la deformación en tiempo real en los paneles vista.

Para facilitar esta característica, las distintas acciones involucradas deben hacerse en un orden predefinido.

Supón que has creado un objeto Cubo. Le asignas una etiqueta de expresión que distorsiona el cubo en una manera determinada. Después asignas un deformador Doblar al cubo. ¿Qué acción debe actuar primero?, ¿debe el cubo curvarse primero y después distorsionarse, o debe ser al contrario?. Son posibles dos resultados finales totalmente diferentes dependiendo de que acción actúa primero.

Supón que has animado un objeto moviéndolo del punto A al punto B, y al mismo tiempo le has aplicado una etiqueta de expresión que le dice que se mueva al punto C. El objeto no puede estar en ambos lugares a la vez, así que, ¿quien gana?. El ganador es el que actúa el último - si la expresión se evalúa primero, la animación sobreescribe la expresión y el objeto termina situado en el punto B; si la animación actúa primero, la expresión la sobreescribe y el objeto termina en el punto C.

Cinema 4D te permite asignar niveles de prioridad a las etiquetas de expresión para controlar exactamente cuándo esa expresión se utiliza.

El orden en que las acciones se procesan es a lo que nos referimos con flujo de trabajo — las acciones tienen lugar una detrás de otra, como si fuesen pasando a través de una tubería. Como todo este proceso determina que se dibujará finalmente en la pantalla, el concepto al completo se llama Flujo de Dibujado. Tenlo en cuenta para poder predecir el resultado al aplicar varias funciones simultáneamente.

Supón que has asignado una etiqueta de Mirar a Cámara a un objeto. Serás incapaz de rotar el objeto libremente en el panel vista debido a que Utilizar Expresiones está habilitado para el flujo de dibujado (el objeto continuará apuntando al objeto con su eje Z.).

Elementos

Las funciones de Utilizar Animaciones, Utilizar Expresiones, Utilizar Generadores, y Utilizar Deformadores (ver abajo) habilitan o deshabilitan elementos específicos en el flujo de trabajo. Si un elemento está deshabilitado, sus datos no serán evaluados en los paneles vista. Por ejemplo, si tu deshabilitas los deformadores, todos los objetos aparecerán sin deformar.

Usar Animación

Usar Animación se refiere a cualquier dato guardado en la Línea de Tiempos. Aunque las etiquetas pueden animar un objeto, también son tratadas como un tipo de datos distinto.

Orden de Evaluación

Las pistas se evalúan de abajo a arriba en la Línea de Tiempos, comenzando con los objetos padre. Los objetos hijo (subobjetos) son evaluados de acuerdo a la jerarquía; para visualizar la jerarquía en el Gestor de Objetos, abre la estructura al completo de un grupo complejo seleccionando Visor <LINK 11062> Contraer en el Gestor de Objetos.

Usar Expresiones

Las Expresiones se evalúan de la izquierda a la derecha, tal como aparecen en el Gestor de Objetos. Esto puede, por ejemplo, hacerse usando etiquetas (por ejemplo, XPresso, Python o Mirar a Cámara).

Da instrucciones al objeto. Una expresión puede, por ejemplo, cambiar el color utilizado por un material de acuerdo al estado de un objeto Sol

Orden de Evaluación

Las Expresiones se evalúan de la izquierda a la derecha, tal como aparecen en el Gestor de Objetos. Primero el objeto padre es evaluado, y después el orden continúa a lo largo de la jerarquía; para visualizar esta jerarquía, abre la estructura al completo de un grupo de objetos complejo seleccionando Visor / Contraer en el Gestor de Objetos. Los objetos son evaluados de arriba a abajo en el orden en el que tú los ves.

Usar Generadores

Los Generadores son objetos que crean superficies geométricas con la asistencia de otros objetos. Por ejemplo, un objeto Subdivisión Superficie genera un objeto poligonal temporal. Puedes convertir el objeto temporal a uno real si hace falta utilizando el comando Estado Actual del Objeto.

Los Generadores incluyen:

Orden de Evaluación

Los Generadores se evalúan comenzando en los objetos hijo, después va subiendo por la jerarquía; para ver este árbol jerárquico, abre la estructura completa de un grupo de objetos complejo seleccionado Visor <LINK 11062> Contraer en el Gestor de Objetos. Los objetos se evalúan de arriba a abajo en el orden en el que los ves.

Usar Deformadores

Los Deformadores son las funciones listadas en en menú Crear | Deformador (mira Deformación) e incluyen Explosión, FFD, etc.

Un deformador deforma el objeto(objetos) al que se aplica. La deformación se aplica a una copia virtual del objeto fuente, de tal manera que la geometría original se preserva y siempre puede ser recuperada. El deformador de Reducción de Polígonos también funciona de la misma manera y por eso está clasificado como un deformador.

La principal diferencia entre expresiones y deformadores es que las expresiones se procesan antes de que la copia virtual se cree, mientras que los deformadores se procesan después de que se crea dicha copia.

Usar Animación
Usar Expresiones
Usar Generadores
Usar Deformadores

Estas funciones pueden usarse para activar o desactivar elementos específicos en el flujo de dibujado (esto también puede hacerse en los preajustes de Proyecto). Si se desactiva un elemento, sus datos no se evaluarán en el editor. Si, por ejemplo, Usar Deformadores está desactivado, todos los objetos se mostrarán sin distorsiones.

Orden de Evaluación

Los Deformadores se evalúan comenzando por los objetos hijo, subiendo después a través del árbol de jerarquía; para visualizar este árbol, abre la estructura completa de un grupo de objetos complejo seleccionando Visor / Contraer en el Gestor de Objetos. Los objetos se evalúan desde arriba hacia abajo, en el orden en el que los ves.

El siguiente ejemplo clarifica porqué el orden de evaluación para los deformadores y los generadores comienza con los objetos hijo.

Un objeto Recorrido crea un objeto poligonal temporal — es un generador. Supón que las Splines que describe el objeto Recorrido son deformadas por varios objetos FFD (deformadores)

Los FFDs (objetos hijos de las splines) sólo podrán deformar las splines antes de que sean usadas por los objetos Generadores si el orden de evaluación va desde la parte inferior del árbol de jerarquía hasta la parte superior.

El Orden de Visualización

Hemos indicado el orden en el que los elementos del mismo tipo de datos se evalúan, pero ¿cuál es el orden para elementos de distinto tipo?. De nuevo el orden del flujo de trabajo funciona con un orden estricto:

El flujo de trabajo se evalúa cada vez que realizas una nueva acción en Cinema 4D. Aunque parezca un quebradero de cabeza, hace posible, por ejemplo, aplicar una Etiqueta Objetivo a un objeto y verlo moverse automáticamente cuando mueves el objeto Objetivo por el panel vista. Puedes trabajar con objetos en tiempo real.

Si encuentras resultados inesperados en Cinema 4D, repasa el flujo de trabajo.

Otros Ajustes Globales

Cinema 4D ofrece excelentes herramientas para añadir vida a personajes 3D, e incluso la versión Cinema 4D Prime ofrece funcionalidades que abarcan muchos aspectos en la animación de personajes.

La descripción de estas funcionalidades no incluidas aquí se encuentran aquí.

Usar IK

Permite activar o desactivar las propiedades de cadena IK en la escena.

Usar Limitadores

Premite activar o desactivar los limitadores para la escena.

Usar Simetría

Permite activar o desactivar todas las opciones de simetría definidas en los objetos junta en la escena.

Usar Hair

Esta opción te permite activar o desactivar globalmente el pelo. Esto se aplica a la visibilidad en la ventana del editor y en el render.