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Malla Volumen

Puede ocurrir que el flujo de malla de un objeto se desvíe un poco debido a un uso excesivo de la escultura, por ejemplo. Algunas regiones pueden terminar quedándose sin puntos "deformables", que pueden producir artefactos cuando el objeto es esculpido.

Ahora es posible dar forma repetidamente a un objeto y luego aplicar el Volume Mesh para crear casi cualquier forma desde una esfera o cubo, por ejemplo.

También se pueden obtener buenos resultados con esta función junto con los Deformadores (el efecto de deformación se tiene en cuenta cuando se llama a la función): deformación, Malla de volumen, deformación, Malla de volumen, etc. Siempre habrá suficientes puntos.

Sin embargo, tenga en cuenta que el flujo de malla original se perderá y que los cuadrantes que se generan no serán necesariamente nivelados.

Con la ayuda de OpenVDB, se puede crear un nuevo objeto con aproximadamente la misma densidad de puntos (si se desea) a partir de un objeto voluminoso.

Los objetos a los que se aplica una malla de volumen se ven en su mayor parte de la siguiente manera:

Cada objeto original en la parte superior y cada objeto con una Malla de volumen aplicada a continuación.

Otro uso sería conectar objetos para editarlos usando la función Esculpir:

Un Torus y dos cubos se combinaron para un solo objeto, que ahora se puede editar utilizando la función Esculpir (una operación booleana hueca el interior de todos los objetos).

Uso

Si la opción Conservar objetos está habilitada, puede ver exactamente lo que hace este comando: una serie de funciones de OpenVDB entran en vigencia. Según la configuración definida, ocurrirá lo siguiente:

Ajustes

Tamaño Voxel

Esta configuración corresponde a los Ajustes del Generador de Volumen Tamaño Vóxel: cuanto mayor sea el valor, más bastos serán los Voxels internos y, a su vez, la malla final.

Subdividir Primero

Si esta opción está habilitada, sucederá lo siguiente, dependiendo de si está habilitada o no Crear jerarquía:

Esto significa que el objeto respectivo se redondeará antes para convertirse a Voxels. Esto, por ejemplo, provocará que la faceta en una superficie ondulada no sea visible.

Suavizado

Introduzca un valor superior a 0 si debe aplicarse un Filtro Suavizado. Cuanto más alto sea el valor, mayor será el grado de redondeo en los bordes y esquinas.

Esta configuración suaviza después de la generación de Voxel (en contraste con la función anterior).

Preservar Objecto

Habilite esta opción si no solo se deben crear nuevos objetos sino también, tal como se describe aquí, colocarse en una jerarquía para que puedan ajustarse de forma interactiva. Seleccione el Volume Mesher y llame al Estado Actual del Objeto para crear un objeto polígona editable.

Si esta opción está desactivada, los objetos que no tienen superficies cerradas se cerrarán.