Multi-Pases
ProRender ahora ofrece Multi-Passes, que se pueden habilitar aquí.
Los siguientes pases múltiples y otros están disponibles:
Multi-Pases
Este pase contiene toda la geometría directamente iluminada (incluidas luces de polígono y fuentes de luz) sin luz indirecta adicional.
Este pase contiene toda la luz reflejada, incluidos los cáusticos. La iluminación directa no está incluida (excepción: fuentes de luz reales).
La suma de Iluminación directa e Iluminación indirecta produce el pase de belleza, es decir, la imagen renderizada final.
Una subcantidad de Iluminación directa e Iluminación indirecta son los pasos múltiples que se muestran a la derecha, que se describen a continuación.
Aquí, solo se representarán las superficies luminosas, ya sean luces de polígono o fuentes de luz reales.
RELEASE 21
Este pase genera lo siguiente:
Aquí, Dispersión subsuperficial y un volumen (consulte también Etiqueta de volumen) se pueden generar como un paso múltiple independiente.
Difusa Directa
Reflexión Directa
Emisión
Difusa Indirecta
Reflexión Indirecta
A diferencia de lo que se describe allí, se deben agregar los siguientes pasos múltiples de ProRender para obtener un pase de belleza: Difusión directa, Difusión indirecta, Reflexión directa, Reflexión indirecta, Refracción, Emisión y Volumen.
Este Multi-Pase muestra el cielo (incluido el Cielo Físico) según la cámara lo ve. También muestra el entorno de la escena (de ahí el nombre).
Aquí, Puede definirse la Oclusión ambiental (cuanto más oculta es una región, más oscura, ver también Ambient Occlusion). Longitud de muestra de oclusión ambiental se puede definir en la pestaña Fuera de línea.
El pase Albedo genera los colores difusos de la parte difusa del material, sin tener en cuenta la iluminación.
En este Multi-Pass, los objetos se colorearán según su ubicación en el sistema de coordenadas global.
Este canal representa los objetos con un degradado verde a rojo según sus coordenadas UVW. U=rojo y V=verde.
Geometría Normal
Shading Normal
En estos modos, los componentes de Normales se representan como RGB (X = rojo, Y = verde, Z = azul). Para Sombreado Normales, se evaluarán las etiquetas Phong o Normal, así como los efectos Relieve y Normal; para Geometría, solo se mostrará el resultado facetado basado en la geometría.
No se sorprenda si ve un Multi-Pass completamente blanco. Este es un pase de 32 bits (experimente con la configuración Exposición en la pestaña Filtro del Visor de imágenes). Cuanto más lejos esté un objeto, más brillante se mostrará. Se aplicará un degradado en escala de grises que se ejecuta desde la cámara (negro) al objeto más distante (blanco muy brillante) a través de objetos visibles.
Este pase múltiple muestra diferentes objetos con diferentes colores aleatorios.
Este pase múltiple muestra diferentes objetos con diferentes colores. Los colores se pueden definir en una etiqueta Composición (pestaña ProRender).
Este pase múltiple muestra diferentes materiales con diferentes colores, es decir, materiales idénticos contienen colores idénticos.
Antialiasing
Coordenadas Globales
Coordenadas Textura
Geometría Normal
Shading Normal
Profundidad
ID Objeto
ID Grupo Objetos
ID Material
Habilite la opción correspondiente para calcular Anti-Aliasing para un Multi-Pass específico. Para otros pases múltiples que no se enumeran aquí, esto sucederá automáticamente. Los pases múltiples que no se deben suavizar se calcularán al comienzo del proceso de representación y se podrán ver antes de que finalice el proceso de representación.