Función disponible en CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio
ProRender
General
Tip:
Tenga en cuenta que en los siguientes casos, los Shaders tienen que ser compilados por la tarjeta gráfica y luego guardados en su directorio de usuario:
- Render con una nueva versión de Cinema 4D
- Renderizar con una nueva tarjeta gráfica
- Después de actualizar una tarjeta gráfica o un controlador OpenCL
- Activar desenfoque de movimiento y modificaciones en la configuración de render
- Activar Dispersión de Sub superficie, usando diferentes ruidos y shaders
Aparte de Cinema 4D R19, esto no se hace para todos los shaders a la vez, pero si es necesario, lo que acelera considerablemente el flujo de trabajo de render.
Esto puede tardar unos momentos, durante los cuales Cinema 4D puede parecer congelado. Todo lo que tiene que hacer es tener un poco de paciencia.
ProRender es un renderizador físicamente correcto que se ejecuta en la tarjeta gráfica (se pueden usar varias tarjetas gráficas en una sola máquina simultáneamente). Dado que las tarjetas gráficas están especializadas para renderizar, a menudo rinden mucho más rápido que la mayoría de las CPU. Si su tarjeta gráfica no es compatible, ProRender también puede ejecutarse en la CPU, pero más despacio (¡sin embargo, todavía está en modo experimental!).
ProRender se puede seleccionar en el menú de Configuración de Render. Si se selecciona, puede procesar en el visor de imágenes o en la ventana gráfica a través de IRR.
ProRender también puede usarse cómo previo de render interactivo (puede activarse en el menú de vista ProRender).
En resumen estas son las ventajas y desventajas de un procesador de GPU:
Ventajas
- Render más rápido en comparación con la renderización con la CPU (para escenas mayormente complejas) con iluminación global "integrada". La representación es físicamente correcta, lo que hace que sea más fácil lograr una apariencia fotorrealista.
- Un render se puede juzgar muy rápidamente debido a la visibilidad integral al comienzo de la representación (ver imagen a continuación).
- Si la tarjeta gráfica se está trabajando, la CPU puede trabajar en otras tareas
- La ganancia en la velocidad de render de una generación de tarjeta gráfica a la siguiente actualmente es mucho mayor en comparación con las nuevas generaciones de CPU, lo que promete velocidades de procesamiento aún más rápidas en el futuro.
Desventajas
- Actualmente no está equipado con todas las características posibles (ProRender se desarrolla continuamente)
- Las tarjetas gráficas actuales todavía están detrás de las CPU con respecto a la RAM, lo que significa que pueden renderizarse fácilmente por CPU con 32 GB de memoria que no se pueden representar en una tarjeta gráfica con 8 GB de memoria. Recuerde siempre usar, si es posible, instancias de render si tiene varios objetos idénticos en la escena. ProRender también puede renderizar usando la CPU, que es más lenta pero hace uso de toda la memoria de la computadora.
- Muchos ajustes comunes y especializados en Cinema 4D (p. Ej., Muchos de los ajustes de iluminación) no funcionan debido a la priorización de resultados físicamente correctos. Puede ver más detalles en Limitaciones.
- Se requiere de una potente Tarjeta Gráfica (que generalmente ya está incorporada).
Ruido y Tiempos de Render
En comparación con los renderizadores Cinema 4D antiguos, el render no se realizará bucket por bucket en la ventana gráfica o el visor de imágenes, sino como una imagen completa con el ruido disolviendo a medida que avanza la reproducción:
Progreso de Render de izquierda a derecha. ProRender toma numerosas muestras para cada píxel en la escena. El resultado (= color) de cada muestra se toma continuamente en consideración para cada píxel y se agrega a las muestras anteriores en el Visualizador de imágenes y, a continuación, se promedia. A medida que avanza la reproducción, se generarán más muestras por píxel: el resultado mejora constantemente.
La diferencia fundamental entre ProRender y los renderizadores más antiguos radica en la naturaleza teórica "infinita" de este proceso. El resultado del renderizado mejora constantemente con el tiempo. La apariencia granulada / ruidosa de la imagen se reducirá constantemente hasta que el ruido haya desaparecido por completo después de una cantidad de tiempo infinita.
Por supuesto, nadie tuvo tiempo de renderizar indefinidamente, y esto tampoco es necesario. El proceso de renderizado puede anularse en cualquier momento, ya sea manualmente (si cree que la imagen se ve lo suficientemente buena) o por definición (por ejemplo, después de un período definido de tiempo).
El ojo humano está acostumbrado a interpretar una cierta cantidad de ruido de alta frecuencia en una imagen como realista. El sensor en una cámara digital también produce tal ruido. Como tal, el ruido es mucho menos irritante que un ruido de baja frecuencia (= regiones más grandes, a veces parpadeantes), que pueden, por ejemplo, producirse cuando se renderiza con Caché de Irradiancia.
Tenga en cuenta que, dentro de ciertas limitaciones, es posible suavizar el ruido utilizando un software externo (por ejemplo, Photoshop), que también puede reducir los detalles de la imagen (el ruido inicial no debería ser demasiado extremo). Sin embargo, no existe un sustituto real para el tiempo real de renderizado.
Render Físicamente correcto y configuración de Cinema 4D
ProRender no soporta todas configuraciones de Cinema 4D. Como está especializado en la representación física correcta, no se pueden usar muchas configuraciones y flujos de trabajo que no son compatibles con este enfoque.
Por ejemplo, si observa las distintas configuraciones de luz: en realidad no hay luces con caída de brillo lineal o sombras duras, o caída de color radial, etc. También, varias funciones de cámara (p. Ej., Reproducción estéreo, distorsión de la lente, etc.) así como las funciones de material (canales tales como Difuso, Entorno, Niebla, Brillo y Luminosidad, etc.) no funcionarán. Los pases múltiples y varios objetos (por ejemplo, Suelo, Fondo, Entorno, etc.) tampoco funcionarán, y la etiqueta de Composición solo es parcialmente compatible.
Como puede ver, las limitaciones afectan principalmente a los elementos que son importantes para el render, como luces, cámaras y materiales.
Tip:
Al seleccionar ProRender, todos los ajustes para materiales, luces, cámaras, etiquetas y ajustes de render que no funcionan con ProRender estarán en gris. Pueden definirse configuraciones no realistas como una intensidad de luz negativa pero no tendrán efecto.
Tenga en cuenta también las Limitaciones.
Por otro lado, no tiene que preocuparse por numerosas configuraciones. Por ejemplo:
- Una fuente de luz recién creada emitirá automáticamente sombras (no se puede desactivar)
- La iluminación global se representará por defecto, lo que significa que no se deben ajustar ajustes GI complicados
- Si desea renderizar cáusticas, que en realidad son parte de GI, no tiene que habilitar ni definir ninguna función especial. Simplemente active los canales de material de Reflectancia y Transparencia.
- No hay configuraciones de calidad separadas para sombras de área, efectos mate, etc.
En términos generales, debe concentrarse más en la creación de representaciones de aspecto realista con ProRender y no preocuparse por el uso de efectos o "trucos" para obtener el aspecto que desea. Tenga en cuenta lo siguiente:
- El escalamiento debe ser lo más realista posible
- Use materiales de aspecto realista (por ejemplo, solo en el canal de Reflectancia cómo hace Nuevo Material Nodo) y colores (en realidad, no hay absoluto blanco o negro)
- Cree fuentes de luz que sean lo más realistas posibles (e.g., Luz PBR) conjuntamente con la funcionalidad Fotométrica.
- Solamente use un Cielo.
ProRender y fuentes de luz
Las fuentes de luz son un elemento muy importante para los renders. Deben usarse luces de Área (e.g., Luz PBR) para un alto nivel de realismo. También puede usar luces Omni, Foco o Infinita pero estas tienen sombras menos realistas (sombras duras) y las luces reales todas tienen un volumen o superficie.
Para el renderizado, ProRender no diferencia entre una luz Área y un objeto que tiene un material luminoso.
Las soluciones de GI cuando se renderizaron con el renderizador estándar no ofrecieron una profundidad de muestreo igual para ambas fuentes de luz, que ya no es el caso. Con una profundidad de muestra de 1, por ejemplo, solo se iluminarán las superficies que pueden "verse" directamente.
ProRender y el Cielo Físico
ProRender trabaja con el Cielo Físico pero no se soportan todas las funciones. Algo parecido a los shaders que nativamente no son soportados por la tarjeta gráfica, ProRender prepara un cielo 2D internamente (omitiendo todas las fuentes de luz, que el Cielo Físico usaría). El tamaño de la textura preparada se puede definir en la pestaña Detalles del Cielo físico (Tamaño de vista previa de textura).
Todos los efectos del Cielo Físico que no puedan preparase, no podrán renderizarse por ProRender. A su vez, las configuraciones que se aplican a ProRender se pueden encontrar en las siguientes pestañas:
- Hora y ubicación
- Cielo
- Nubes
- Detalles
Los ajustes no aplicables aparecerán atenuados.
Miscelánea
Cinema 4D R20 admite shaders de color de pantalla y el shader de color MoGraph
Otras cosas que debe conocer acerca de la luz:
- Fuentes de luz (Físicas) tienen una caída de brillo que es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, como en realidad
- Un material luminoso solo emite luz en la dirección del lado del polígono sobre el que se encuentra la superficie.
- Las luces de área pueden tener cualquier forma (pestaña Detalles), excepto spline
- Las fuentes de luz básicamente proyectan una sombra que se puede desactivar. Si crea una iluminación de aspecto realista, no hay luces sin sombras
- La Luz por Defecto genera una iluminación HDRI si no hay fuentes de luz presentes.
- Si las luces deben crear cáusticas, tienen que ser luces de Área
- ProRender evalua portales GI (ver Portal IG). Estos son especialmente recomendados para espacios interiores (que están iluminados principalmente por la luz exterior que brilla a través de una ventana). Sin embargo, tenga en cuenta que, si es posible, las luces de polígono se pueden usar como vidrio. Estos se renderizarán mucho más rápido que los portales.
ProRender y materiales
El cambio más importante con respecto a los materiales es la eliminación de la función especular. ProRender "solo" ofrece reflexiones a través del canal Reflectancia (tenga en cuenta junto con este el comando Nuevo Material PBR). Por lo tanto, debería usar luces de área o polígono si desea que la luz se refleje directamente en un objeto.
Miscelanea
Escenas Óptimas
Un procesador de GPU es un trazador de ruta no direccional e imparcial. Estos tipos de procesadores son los más adecuados para los siguientes tipos de escena:
- Escenas bajo y cielo abierto (HDRI)
- Visualizaciones de productos
- Escenas interiores con grandes fuentes de luz
Son ideales las escenas que estén bien iluminadas, con numerosas regiones que se iluminen directamente. El ruido se reducirá rápidamente en estas imágenes. Las escenas del espacio interior que se iluminan con unas pocas luces pequeñas son más difíciles de representar correctamente.
Esto no significa que las escenas no se rendericen bien después de un tiempo de render más largo, pero llevará más tiempo eliminar el ruido.
Unbiased básicamente significa que se puede lograr un resultado de representación físicamente correcto si el tiempo de render es suficientemente largo. Por otro lado, están los otros dos procesadores anteriores, los renderizadores estándar y físicos, que son renderizadores biased. Estos procesadores a menudo trabajan con trucos simplificados, por ejemplo, para minimizar los tiempos de render y el uso de la memoria. Estos procesadores no siempre logran resultados físicamente correctos. Sin embargo, los artistas experimentados aún pueden lograr resultados excelentes y convincentes.
Artefactos en objetos con baja resolución
Si ocurren artefactos en reflexiones y refracciones (en este ejemplo en un cilindro de baja resolución), aumente la subdivisión. Pueden ocurrir los mismos problemas, con la misma solución, cuando las regiones directamente iluminadas se encuentran cerca de las regiones sombreadas.
Limitaciones
La siguiente lista no incluye necesariamente todos los puntos (los elementos individuales que no son compatibles aparecen atenuados o no están disponibles si ProRender está activado en la configuración de render).
- Team Render, render stereoscópico, Multi-Passes, render de volúmenes (Hair, Sketch and Toon, PyroCluster), Thinking Particles y Anular MAteriales no son soportados.
- Solo se soportan los materiales estándar de Cinema 4D (i.e., no materiales creados usando la función del Gestor de Materiales Crear/Shader).
- Los Materiales de Nodos no pueden evaluarse nativamente por ProRender (ver también Hinweis).
- Anisotrópico, Irawan (Woven Cloth) y los modos heredados del canal de Reflectancia no se soportan. No se soportan los ajustes de Capas.
- No se soporta la Absorción en el canal Transparencia.
- El efecto paralelaje en el canal Ruido no es soportado; en el canal Normal, solo se soporta el Método Tangente; solo se admite una parte de la configuración de Desplazamiento de SubPolygon del canal Desplazamiento. Los desplazamientos pueden terminar pareciéndose un poco diferentes a los de otros renderizadores.
- Los ajustes del canal Iluminación no son soportados (estos son los ajustes de GI del Renderizador Estándar).
- La opción de la etiqueta de textura Mezclar Texturas y la asignación de materiales a un lado de un polígono no se soporta (se texturizarán ambos lados). El texturizado por etiqueta de Selección de Polígonos conjuntamente con instancias de render no se soporta. El Mapeado de Cámara y Mapping Frontal no se soportan y solamente se evaluará una etiqueta UVW (la primera) por objeto.
- Solo se admiten las opciones de etiquetas de composición más importantes, que le permiten hacer la cámara invisible y agregar o eliminar la transparencia, la refracción y la reflexión por objeto.
- En la Configuración de render: los Pases múltiples, como la mayoría de los Post Efectos, no son compatibles. La representación de campo no funciona.
- ProRender tiene que convertir muchos mapas de bits 2D (la mayoría de los shaders no se ejecutan de forma nativa en tarjetas gráficas) para procesarlos. Esto funciona mejor para algunos shaders que para otros. Shaders que no usan UV (por ejemplo, ruido 3D), varios que dependen del ángulo de visión (por ejemplo, Thinfilm) que requieren luz (por ejemplo, Chanlum, Scattering subsuperficial), que requieren datos de escena (por ejemplo, Variación y otros shaders MoGraph) y los que se calculan durante el render (por ejemplo, oclusión ambiental) no ofrecerán resultados satisfactorios (ver también Tamaño Textura X junto con configuraciones para convertir estos shaders a mapas de bits). Los mapas de bits no se almacenan en caché, se crean nuevos para cada render, lo que puede requerir mucho tiempo. Estos shaders no se ven afectados porque se representan utilizando la tarjeta gráfica: Color, Mapa de bits, Mosaico, Dirección normal, Ruido (solo modos 2D), Degradado (solo modos 2D) y Fresnel.
- Los shaders de ruido se representan en detalle de forma diferente que con el Renderer estándar o físico. Los diversos tipos de ruido aún mantienen sus características típicas, pero no son idénticos cuando se renderizar.
- La vista previa del material (por ejemplo, en el Administrador de materiales) es creada por el Renderer estándar y solo puede usarse como una aproximación del resultado representado al usar ProRender.
- Baking con ProRender no es compatible.
- La cámara no admite lo siguiente: estereoscopía, distorsión de la lente, viñeteado, aberración cromática o la profundidad de campo manual más antigua para pasos de profundidad.
- La fuente de luz no admite lo siguiente: Cuadrado, Paralelo, Paralelo Cuadrado, la desactivación de sombras por luz, luz volumétrica, casi todos los ajustes en el menú Detalles de las luces (excepto para el tamaño de la luz de Área) y varias otras configuraciones específicas para los ajustes de luz del Área), la configuración de la pestaña Sombra, cáusticas, ruido, lentes. Además, las opciones Iluminación ambiental, Color del material, Especular, Iluminación GI y Pase separado en el menú General no tienen ninguna función.
- Tenga en cuenta que ProRender reacciona de forma más sensible a la rotación Normal de polígonos que los otros renderizadores. Si experimenta resultados de representación inexplicables, vuelva a verificar la orientación de las Normales.
- Los siguientes elementos no son compatibles: objeto Suelo, objeto Fondo, objeto Frontal, objeto Entorno, Cielo Físico y el render de ciertas configuraciones de etiqueta Composición.
- Hay una serie de limitaciones para el objeto Cielo: ajustes de etiquetas de materiales para el cielo (el cielo mismo puede, por supuesto, rotarse), etiquetas de composición, apilamiento de materiales, modos de fusión y combinaciones de canales de materiales (a excepción del sombreador de capas) ) no son compatibles. Solo se evaluará 1 objeto Cielo en una escena.
- Los resultados del render no serán idénticos a los resultados del render estándar. Los principios básicos de trabajo son simplemente demasiado diferentes.