Documentación del Programa Cinema 4D Referencia Cinema 4D Funciones Avanzadas
Función disponible en CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio

ProRender

General

Tip:
Tenga en cuenta que en los siguientes casos, los Shaders tienen que ser compilados por la tarjeta gráfica y luego guardados en su directorio de usuario:

  • Render con una nueva versión de Cinema 4D
  • Renderizar con una nueva tarjeta gráfica
  • Después de actualizar una tarjeta gráfica o un controlador OpenCL
  • Activar desenfoque de movimiento y modificaciones en la configuración de render
  • Activar Dispersión de Sub superficie, usando diferentes ruidos y shaders

Aparte de Cinema 4D R19, esto no se hace para todos los shaders a la vez, pero si es necesario, lo que acelera considerablemente el flujo de trabajo de render.

Esto puede tardar unos momentos, durante los cuales Cinema 4D puede parecer congelado. Todo lo que tiene que hacer es tener un poco de paciencia.

ProRender es un renderizador físicamente correcto que se ejecuta en la tarjeta gráfica (se pueden usar varias tarjetas gráficas en una sola máquina simultáneamente). Dado que las tarjetas gráficas están especializadas para renderizar, a menudo rinden mucho más rápido que la mayoría de las CPU. Si su tarjeta gráfica no es compatible, ProRender también puede ejecutarse en la CPU, pero más despacio (¡sin embargo, todavía está en modo experimental!).

ProRender se puede seleccionar en el menú de Configuración de Render. Si se selecciona, puede procesar en el visor de imágenes o en la ventana gráfica a través de IRR.

ProRender también puede usarse cómo previo de render interactivo (puede activarse en el menú de vista ProRender).

En resumen estas son las ventajas y desventajas de un procesador de GPU:

Ventajas

Desventajas

Ruido y Tiempos de Render

En comparación con los renderizadores Cinema 4D antiguos, el render no se realizará bucket por bucket en la ventana gráfica o el visor de imágenes, sino como una imagen completa con el ruido disolviendo a medida que avanza la reproducción:

Progreso de Render de izquierda a derecha.

ProRender toma numerosas muestras para cada píxel en la escena. El resultado (= color) de cada muestra se toma continuamente en consideración para cada píxel y se agrega a las muestras anteriores en el Visualizador de imágenes y, a continuación, se promedia. A medida que avanza la reproducción, se generarán más muestras por píxel: el resultado mejora constantemente.

La diferencia fundamental entre ProRender y los renderizadores más antiguos radica en la naturaleza teórica "infinita" de este proceso. El resultado del renderizado mejora constantemente con el tiempo. La apariencia granulada / ruidosa de la imagen se reducirá constantemente hasta que el ruido haya desaparecido por completo después de una cantidad de tiempo infinita.

Por supuesto, nadie tuvo tiempo de renderizar indefinidamente, y esto tampoco es necesario. El proceso de renderizado puede anularse en cualquier momento, ya sea manualmente (si cree que la imagen se ve lo suficientemente buena) o por definición (por ejemplo, después de un período definido de tiempo).

El ojo humano está acostumbrado a interpretar una cierta cantidad de ruido de alta frecuencia en una imagen como realista. El sensor en una cámara digital también produce tal ruido. Como tal, el ruido es mucho menos irritante que un ruido de baja frecuencia (= regiones más grandes, a veces parpadeantes), que pueden, por ejemplo, producirse cuando se renderiza con Caché de Irradiancia.

Tenga en cuenta que, dentro de ciertas limitaciones, es posible suavizar el ruido utilizando un software externo (por ejemplo, Photoshop), que también puede reducir los detalles de la imagen (el ruido inicial no debería ser demasiado extremo). Sin embargo, no existe un sustituto real para el tiempo real de renderizado.

Render Físicamente correcto y configuración de Cinema 4D

ProRender no soporta todas configuraciones de Cinema 4D. Como está especializado en la representación física correcta, no se pueden usar muchas configuraciones y flujos de trabajo que no son compatibles con este enfoque.

Por ejemplo, si observa las distintas configuraciones de luz: en realidad no hay luces con caída de brillo lineal o sombras duras, o caída de color radial, etc. También, varias funciones de cámara (p. Ej., Reproducción estéreo, distorsión de la lente, etc.) así como las funciones de material (canales tales como Difuso, Entorno, Niebla, Brillo y Luminosidad, etc.) no funcionarán. Los pases múltiples y varios objetos (por ejemplo, Suelo, Fondo, Entorno, etc.) tampoco funcionarán, y la etiqueta de Composición solo es parcialmente compatible.

Como puede ver, las limitaciones afectan principalmente a los elementos que son importantes para el render, como luces, cámaras y materiales.

Tip:
Al seleccionar ProRender, todos los ajustes para materiales, luces, cámaras, etiquetas y ajustes de render que no funcionan con ProRender estarán en gris. Pueden definirse configuraciones no realistas como una intensidad de luz negativa pero no tendrán efecto.

Tenga en cuenta también las Limitaciones.

Por otro lado, no tiene que preocuparse por numerosas configuraciones. Por ejemplo:

En términos generales, debe concentrarse más en la creación de representaciones de aspecto realista con ProRender y no preocuparse por el uso de efectos o "trucos" para obtener el aspecto que desea. Tenga en cuenta lo siguiente:

ProRender y fuentes de luz

Las fuentes de luz son un elemento muy importante para los renders. Deben usarse luces de Área (e.g., Luz PBR) para un alto nivel de realismo. También puede usar luces Omni, Foco o Infinita pero estas tienen sombras menos realistas (sombras duras) y las luces reales todas tienen un volumen o superficie.

Para el renderizado, ProRender no diferencia entre una luz Área y un objeto que tiene un material luminoso.

Las soluciones de GI cuando se renderizaron con el renderizador estándar no ofrecieron una profundidad de muestreo igual para ambas fuentes de luz, que ya no es el caso. Con una profundidad de muestra de 1, por ejemplo, solo se iluminarán las superficies que pueden "verse" directamente.

ProRender y el Cielo Físico

ProRender trabaja con el Cielo Físico pero no se soportan todas las funciones. Algo parecido a los shaders que nativamente no son soportados por la tarjeta gráfica, ProRender prepara un cielo 2D internamente (omitiendo todas las fuentes de luz, que el Cielo Físico usaría). El tamaño de la textura preparada se puede definir en la pestaña Detalles del Cielo físico (Tamaño de vista previa de textura).

Todos los efectos del Cielo Físico que no puedan preparase, no podrán renderizarse por ProRender. A su vez, las configuraciones que se aplican a ProRender se pueden encontrar en las siguientes pestañas:

Los ajustes no aplicables aparecerán atenuados.

Miscelánea

Cinema 4D R20 admite shaders de color de pantalla y el shader de color MoGraph

Otras cosas que debe conocer acerca de la luz:

ProRender y materiales

El cambio más importante con respecto a los materiales es la eliminación de la función especular. ProRender "solo" ofrece reflexiones a través del canal Reflectancia (tenga en cuenta junto con este el comando Nuevo Material PBR). Por lo tanto, debería usar luces de área o polígono si desea que la luz se refleje directamente en un objeto.

Miscelanea

Escenas Óptimas

Un procesador de GPU es un trazador de ruta no direccional e imparcial. Estos tipos de procesadores son los más adecuados para los siguientes tipos de escena:

Son ideales las escenas que estén bien iluminadas, con numerosas regiones que se iluminen directamente. El ruido se reducirá rápidamente en estas imágenes. Las escenas del espacio interior que se iluminan con unas pocas luces pequeñas son más difíciles de representar correctamente.

Esto no significa que las escenas no se rendericen bien después de un tiempo de render más largo, pero llevará más tiempo eliminar el ruido.

Unbiased básicamente significa que se puede lograr un resultado de representación físicamente correcto si el tiempo de render es suficientemente largo. Por otro lado, están los otros dos procesadores anteriores, los renderizadores estándar y físicos, que son renderizadores biased. Estos procesadores a menudo trabajan con trucos simplificados, por ejemplo, para minimizar los tiempos de render y el uso de la memoria. Estos procesadores no siempre logran resultados físicamente correctos. Sin embargo, los artistas experimentados aún pueden lograr resultados excelentes y convincentes.

Artefactos en objetos con baja resolución

Si ocurren artefactos en reflexiones y refracciones (en este ejemplo en un cilindro de baja resolución), aumente la subdivisión. Pueden ocurrir los mismos problemas, con la misma solución, cuando las regiones directamente iluminadas se encuentran cerca de las regiones sombreadas.

Limitaciones

La siguiente lista no incluye necesariamente todos los puntos (los elementos individuales que no son compatibles aparecen atenuados o no están disponibles si ProRender está activado en la configuración de render).