다른 사용 영역에 대해서는, 옵셋된 클론들 대신 단순히 마스킹된 오브젝트 포인트들(예. 디포머) 또는 포인트 웨이트(예. 버텍스 맵)을 상상해보세요.
색상과 벡터를 혼합하는 것은 비슷하게 수행됩니다.
여러 필드가 동시에 구현될 수 있으므로 서로 결합해야 합니다. 이것은 각 필드 목록에서 다음과 같이 수행됩니다.:
그림에서 매트릭스 오브젝트는 4개의 필드의 영향을 받습니다(이 필드는 100cm로 클론들을 올리는 기본 이펙터가 있고, 필드 목록에서 0%-100%로 값 자르기는 해제되어 있음; 오른쪽 아이콘 버튼). 다양한 혼합 모드(강도는 항상 100%로 설정됨)에 유의하세요.
예제 1-4에서, 개별 필드들만 활성화됩니다(혼합 모드는 모두 Add). 여기에서는 아무것도 혼합되지 않습니다.
예제 #5는 흥미롭습니다(모든필드가 활성화): 모든 필드의 누적 효과를 볼 수 있습니다. (레이어의 순서 – 수학적 덧셈 또는 곱하기와 관련이 없습니다).
예제 #6, 두번째 구 필드는 혼합 모드 Subtract를 사용하고 효과는 실제로 뺍니다.
예제 #7도 흥미롭습니다. 선형 필드는 혼합 모드 Multiply를 사용합니다. 위의 이미지에서 볼 수 있듯이, 필드의 효과는 왼쪽 가장자리에서 시작됩니다(오른쪽으로 이동하면 필터 값이 0보다 커집니다). 왼쪽에서 그 효과는 0: 0 곱하기 왼쪽 구형 필드는 항상 0이며, 두번째 구형 피드의 효과는 무효화됩니다. 선형 필드의 중심은 대략 두번째 구형의 중심에 놓여 있습니다. 즉, 0.5의 값이 샘플링되고 두번째 구형의 효과가 반으로 줄어들고 선형 필드 1이 더 계산됩니다. 3번째 구형 필드는 완전한 효과를 나타낼 수 있습니다.
예제 #8은 혼합 모드 Normal의 효과를 보여줍니다: 강도를 100%로 설정하면(구형 필드 3) 이전 레이어의 효과가 제거됩니다(형태로 자르기 옵션은 비활성화해야 합니다. 그렇지않으면 동일한 효과만 제거됩니다).
예제: 2개의 교차하는 구형 필드:
빨간색 위치는 두 필드 내에 있습니다. 값은 각 필드에 대해 확인(샘플링된) 될 수 있습니다. 구형 필드 a는 0.1 값과 구형 필드 b는 0.6 값을 확인합니다. 이 두 값은 –정의된 혼합 모드에 따라 – 더해지고, 빼지고 곱해집니다. 빨간색 위치에 대해 샘플링 될 많은 클론 또는 포인트의 위치를 상상해보세요. 이들은 해당 위치에 해당 효과가 추가됩니다.
물론, 기하학적인 필드뿐만이 아닙니다. 또한 스텝 필드와 같이 다른 필드도 있고, 중심에서 바깥쪽 반경까지의 값을 확인하지 않지만 오브젝트 포인트 또는 클론 번호의 번호 매김을 기반으로 합니다. 다른 필드들은 애니메이션 시간에서 값을 확인하고 랜덤 필드는 임의의 값을 계산합니다.
이러한 모든 필드의 값은최종 결과를 만들기 위해 전체 결과와 결합됩니다.
RELEASE 21
아래의 시간 필드 레이어 예와 같이 특정 필드 또는 레이어(예: 방사형 필드 또는 시간 레이어)에 대한 드롭 다운 서브 폴더가 있는 경우가 있습니다.
이 서브 폴더는 서브 필드의 서브 항목으로 만들 수도 있습니다.
이 값에 명시적으로 (전체 레이어가 아닌) 이 설정에 대한 값 분포에만 영향을 주는 별도의 필드를 정의할 수 있습니다.
오브젝트 매니저에서 필드 오브젝트를 선택하면 영향을 받는 하위 필드 설정 이름을 가진 추가 탭이 있습니다. 필드 및 수정자 레이어는 오브젝트 매니저에 별도의 오브젝트로 나열되지 않고 필드 목록에만 존재하므로 필드 및 수정자 레이어에는 적용되지 않습니다. 이 탭을 통해 또는 필드 목록에서 직접 필드 오브젝트에 대한 하위 필드를 생성해도 차이가 없습니다. 두 목록이 동일/동기화되고 다르게 보입니다.
서브 폴더를 Shift + 클릭하면 새로 만든 필드 및 레이어가 이 폴더에 종속됩니다.
Cinema 4D R20에 비해, 사용중인 서브 필드에 대한 개요가 훨씬 우수합니다.
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여러 필드들이 포함된 씬을 열면, 오브젝트 매니저에서 정렬할 수 없는 많은 종속성으로 인해 이해하기 어려울 수 있습니다. 이 경우 다음을 수행할 수 있습니다:
먼저 필드 목록을 사용할 수 있는 요소들을 살펴봅니다. 예를 들어, 이들은 이펙터 탭에서 모든 이펙터 목록이 있는 모그라프 생성자(예. 클로너 오브젝트)들입니다. 필드에 영향을 받는 다른 요소들은 여기에서 볼 수 있습니다.
어떤 필드가 무엇을 어떻게 영향을 주는지 차례로 필드 목록을 분석합니다.
필드는 이전 Cinema 4D 버전(<R20)의 이펙터에서의 감쇠 기능의 추가 개발입니다: 감쇠, 위치, 확장 및 기타 새로운 기능을 필드로 이동하면 이러한 요소가 모든 이펙터와 연결될 수 있습니다:
Cinema 4D R20 이전: 일반적으로 새 이펙터를 생성한 후에 감쇠 탭으로 전환하여 형태(예. 구 ) 설정을 사용하여 공간 효과를 제한할 수 있습니다.
Cinema 4D R20에서는 감쇠 탭으로 전환하고 왼쪽 하단의 버튼을 사용하여 필드(예. 구형 필드))를 선택할 수도 있습니다. 이러한 공간 필드는 이제 별도의 오브젝트로 구현됩니다. 이펙터를 수동으로 움직이거나 애니메이션할 필요는 없으며 각각의 필드만 움직이게 할 수 있습니다. 클로너 오브젝트의 이펙터 목록에 다수의 이펙터를 쌓는 대신, 필드 목록에서 필드를 훨씬 더 편안하고 다양하게 혼합할 수 있습니다.
기본 이펙터를 사용하여 여러 효과를 만들 수 있습니다. 각각의 필드 또는 레이어 효과를 추가해주면 됩니다. 다음 이펙터들은 해당 필드가 있는 기본 이펙터로 교체할 수 있습니다:
쉐이더 이펙터
수식 이펙터
사운드 이펙터
스텝 이펙터
볼륨 이펙터
타임 이펙터
다른 모든 이펙터들은 현재 이러한 조합으로 완전히 생성할 수 없는 기능을 제공합니다. 예를 들어, 랜덤 이펙터느 언뜻 보면 랜덤 필드로 대체될 수 있습니다. 그러나 랜덤 이펙터와 달리 랜덤 필드는 X, Y, Z에 대해 별도의 임의의 값을 만들 수 없습니다(X, Y, Z좌표는 예를 들어 354, 354, 354 또는 23, 23, 23 등이 됩니다)(즉, 동일)).
필드와 기본 이펙터를 사용하는 편이 필드와 이전 이펙터들(예. 랜덤 필드가 있는 랜덤 이펙터)를 사용하는 것보다 이해하는 것이 더 쉽습니다.
이전 모그라프 씬 불러오기 (< Cinema 4D R20)
이전 모그라프 씬들은 수정되지 않은 이펙터들(이전 감쇠 탭 포함)로 불러져서 정상적으로 작동합니다(그러나 이전 감쇠 탭에 대한 설명은 더 이상 문서에 없습니다).
이펙터가 필드로 전환되는 필드로 전환하기 버튼이 표시됩니다(실행 취소할 수 없습니다). 하지만, 이전 감쇠 설정들은 자동으로 적용되지 않습니다. 형태 필드는 같은 이름을 가지므로 필드를 사용하여 다시 작성해야 합니다(새 감쇠 워크플로우를 참조하세요).
이전 씬이 불러와질 때: 이전 감쇠 탭
새 이펙터가 생성될 때: 필드 목록을 포함한 새 탭
이전 버전의 Cinema 4D에서 이펙터를 사용하여 색상을 지정하는 것이 명확하지 않은 경우, 이제는 효과가 있습니다. 이제 필드는 색상을 정의하고 색상을 지정하는데 사용됩니다. 이펙터 자체에서 파라미터 탭의 컬러 메뉴에서 필드 컬러가 선택되어 있는지 확인하세요.
필드는 어떻게 색을 만들까요? 대부분의 필드는 효과가 제어되는 공간 효과 필드를 적용합니다. 이펙트를 그레이스케일 그라데이션으로 분배하는 것을 상상해보십시오. 이러한 수준의 회색은 이제 리맵핑을 사용하여 색상으로 변환할 수 있습니다. 모든 필드에는 채색을 제어하는 데 사용할 수 있는 설정이 있는 컬러 리맵 탭이 있습니다. 그런 다음 회색 레벨을 개별 색상 또는 색상 범위(컬러화 쉐이더와 유사)로 대체하고 이펙터로 전달할 수 있습니다.
또한 몇 가지 특수 필드들은 효과 강도에 따라 색상을 생성하지는 않지만 다른 방식으로 색상을 생성합니다. 예를 들어, 쉐이더, 사운드, 랜덤 필드는 물론 고유 색상(예. 버텍스 컬러 태그)를 가진 태그입니다. 컬러 리맵핑을 사용하지 않고도 이펙트로 직접 색상을 전달할 수 있습니다.
이펙터의 필드 목록에서, 여러 필드의 색상을 다른 혼합 모드와 결합할 수 있습니다.
다음 페이지에서 필드 목록에서 추가할 수 있는 모든 요소에 대한 설명을 볼 수 있습니다.
다음 페이지의 값이라는 용어는 필드와 레이어에 영향을 줄 수 있는 값, 컬러, 방향의 3가지 채널을 나타냅니다.