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필드 힘 오브젝트

기본 좌표 오브젝트 표시 감쇠

필드 힘 오브젝트

필드 힘 오브젝트를 사용하여(파티클을 조정) 생성된 몇 가지 예제들.

필드 기능을 동적으로 이동한 요소로 확장하면 흥미로운 결과가 나타납니다. 이것이 바로 필드 힘 오브젝트의 기능입니다. 예를 들면 다음과 같습니다:

파티클의 속도 (기본 파티클Thinking Particles (P Force 오브젝트를 사용)).

다이나믹으로 조절되는 오브젝트들

힘 탭이 지정된 다른 요소들(예. 소프트 바디 태그, 지글 디포머, 헤어 오브젝트, 스플라인 다이나믹 태그 등)

필드 힘은 힘의 뱡향을 정의하는 벡터의 공간적 분포에 지나지 않습니다. 익숙해야 할 간단한 힘은 예를 들어 파티클 시스템의 중력 오브젝트 입니다. 기본적으로 정확히 한 방향(아래)로 작동합니다. 이것은 사용하기에 매우 유연하지는 않습니다.

여기에서 설명하는 필드 힘은 필드를 사용하여 자유롭게 제어할 수 있습니다. 필드는 효과의 강도(예. 이동)를 제어하는 공간적으로 다른 값을 확인합니다. 필드 힘의 경우, 방향 벡터를 계산하기 위해서 필드들이 분석됩니다.

예를 들어 각 오브젝트를 필드 목록으로 드래그하면 다음과 같은 방향이 나타납니다:

구형 필드의 경우. 예를 들어 작은 값에서 큰 값이면 중심점 방향의 반경 방향.

선형 필드의 경우, 방향은 축(X축)입니다

랜덤 필드의 경우, 다소 임의의 방향. 노이즈 랜덤 필드인 경우: 항상 작은 영역에서 큰 영역으로.

스플라인 필드의 경우, 힘의 방향은 스플라인을 따라 실행되거나(특히 파티클 흐름을 제어하는 데 적합) 접선에 직각을 이룰 수 있습니다.

파티클의 경우, 다음 파티클의 속도 벡터가 방향을 정의합니다.

볼륨 생성자의 경우, 각 복셀에 대해 방향이 계산됩니다(처음에 서페이스 나말 바양향 또는 그 반대 방향의 폴리곤 오브젝트의 경우). 이는 전체 복셀에 적용됩니다.

다양한 필드들과 방향 벡터 또는 힘 방향. 스플라인 필드에서 거리 모드가 ~따라반경.

Tip:

필드 힘 오브젝트 작업을 시작하기 전에 먼저 필드 기능에 대해 이해해야 합니다. 그렇지 않으면 필드 힘의 작동 방식을 이해하기 어렵습니다.

특정 요소들은 공간 벡터 분포를 정의합니다: 예를 들어 볼륨 오브젝트는 직접 속도를 할당할 수 있습니다. 볼륨 생성자(볼륨 타입벡터)는 방향 벡터도 생성할 수 있습니다. 그런 다음 이 오브젝트를 필드 힘에서도 사용할 수 있습니다.

Cinema 4D에서 가능한 조합들은 거의 끝이 없기 때문에 여기에 제공된 설명은 빙산의 일각으로 볼 수 있습니다. 모든 필드를 철저히 시험해보세요. 생성할 수 있는 화려한 효과에 놀라실 것입니다.

모든 필드들(예. 쉐이더 필드) 또는 수정자 레이어(컬러라이저 및 색상 필터와 같은 색상에만 영향을 미치는 레이어)가 필드 힘과 함께 작동하지는 않습니다. 특정 상황에서는 일부 설정이 적용되지 않습니다(예. 방향이 리맵 없음으로 설정될 경우 리매핑 메뉴의 설정들).

필드에 배치된 요소가 제대로 작동하도록 하기 위해 뷰포트에 벡터 뷰가 표시됩니다(뷰 메뉴의 설정을 사용하여 조정할 수 있음). 이 벡터 뷰가 표시되지 않으면 요소가 필드에서 작동하지 않습니다.