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이펙터

평면
지연
수식
계승
교차 회피
파이썬 이펙터
랜덤
이펙터재적용
쉐이더
사운드
스플라인
스텝
타겟
타임
볼륨
그룹

이펙터란 아래와 같은 각종 개체에 대해 영향을 주는 것이 가능한 오브젝트입니다:

클론, 매트릭스, 모텍스트 오브젝트 등. 즉 클론을 생성하는 모든 모그라프 오브젝트입니다.

모스플라인 오브젝트상의 스플라인 포인트와 세그먼트는 적용될 것입니다.

폴리FX 오브젝트가 사용될 때 오브젝트 폴리곤과 스플라인 세그먼트는 각 이펙터에서 클론처럼 간주됩니다. 그리고 각 이펙터가 적용 가능합니다.

모그라프의 돌출 오브젝트(돌출 오브젝트 참조).

Cinema 4D의 일반적인 변형이 없는 각 오브젝트(예를 들면 분쇄 오브젝트의 자식 오브젝트로 될 오브젝트 등).

포인트 또는 폴리곤 상에 이펙터가 오브젝트 위치, 크기조절, 회전에 디포머 오브젝트로 영향을 줄 수 있습니다(디포머 탭 참조).

각 이펙터를 동작시키려면 아래와 같은 방식으로 배열해야 합니다:

왼쪽: 랜덤 이펙터가 클로너 오브젝트에 대해서 영향을 줍니다. 오른쪽: 랜덤 이펙터가 다수의 Cinema 4D 오브젝트에 대해서 영향을 줍니다.

클론을 생성하는 오브젝트에 대해서 생성된 이펙터는 이펙터의 리스트 내(왼쪽 그림)에 배치됩니다.

이펙터로 무엇을 할 수 있을까요?

먼저 생성된 클론이나 오브젝트, 오브젝트 포인트, 오브젝트 폴리곤에 대해 위치, 사이즈, 각도 그 외 다수의 속성을 이펙터 특유의 표현법에 따라 변경합니다(파라미터 참조).

랜덤 이펙터

순차적으로 작동되는 스텝 이펙터

텍스쳐 등을 사용하는 쉐이더 이펙터

이펙터는 어떻게 동작하는 것일까요?

이것은 이펙터에 관해 좀 더 자세하게 알고 싶은 분들을 위한 정보입니다:

이펙터는 2개의 그룹으로 분류할 수 있습니다:

    클론들의 초기에 정의된 값을 확인해서 각각의 클론 파라미터(이것들은 파라미터 탭에 있습니다)에 근거해 정의된 값을 변환시키는 이펙터들. 이 그룹에 속하는 이펙터는 예를 들면 다음과 같습니다:

    쉐이더 이펙터: 텍스쳐의 그레이스케일에서 초기 값을 확인합니다.
    수식 이펙터: 수학 공식에 근거해 초기 값을 확인합니다.
    랜덤 이펙터: 랜덤 값에 따라 정의된 초기 값을 확인합니다.
    사운드 이펙터: 다양한 주파수의 사운드 레벨에 의해 초기 값을 확인합니다.
    스텝 이펙터: 0에서 1 사이의 연속적인 초기 값를 확인합니다. 그리고 이것들이 각 클론에 할당될 수 있습니다.
    타임 이펙터: 애니메이션 속에서 끊임없이 증가하는 초기 값을 확인합니다
    기본 이펙터: 감쇠가 0으로 설정되면 끊임없이 최고 100%를 출력합니다. 모든 값은 파라미터 탭에서 정의되어 각 클론에 직접 적용됩니다. 이 이펙터는 필드와 함께 특별합니다. 이 필드와 각 필드(즉, 쉐이더, 수식, 사운드, 스텝, 볼륨 이펙터를 더 이상 사용하지 않아도 됩니다)로만 많은 효과를 실현할 수 있습니다.

    이러한 이펙터는 각각의 초기 값을 확인하고 강도, 최소치/최대치, 감쇠 그리고 파라미터 탭에서 설정되고 있는 각종 값에 의해 곱셈됩니다. 즉 각 클론의 최종적인 위치가 계산됩니다. 약간 복잡하게 들릴지도 모르겠지만 걱정하지 마십시오. 남는 시간에 수학 책을 읽지 않는 분이더라도 모그라프를 이해하실 수 있습니다.


    예를 들어 어떠한 액션을 실행하기 위해서 스플라인 또는 애니메이션된 다른 오브젝트 등을 사용하는 특별한 이펙터. 이 그룹에 속하는 이펙터는 예를 들면 다음과 같습니다:

    계승 이펙터: 참조 오브젝트의 위치 또는 애니메이션을 대신 사용합니다.
    지연 이펙터: 각각의 클론의 위치, 사이즈, 회전의 변경에 대해서 동시에 영향을 주는(예를 들면 클론들을 모두 출렁이게 하는 등) 특별한 효과입니다.
    스플라인 이펙터: 스플라인상에 클론을 배열합니다.
    타겟 이펙터: 클론을 배열합니다.
    그룹 이펙터: 각종 이펙터를 1개의 이펙터로 그룹화합니다.
    볼륨 이펙터: 이펙터의 영향을 설정한 오브젝트의 볼륨으로 제한합니다.
    교차 회피 이펙터: 클론들을 밀어냅니다
    이펙터재적용: 다른 이펙터의 효과를 제한하는데 사용할 수 있습니다

참고:
이 이후에 기술된 내용에서는 클론, 매트릭스, 텍스트, 돌출 오브젝트, 오브젝트, 오브젝트 포인트, 오브젝트 폴리곤 등과 같이 각 오브젝트를 장황하게 열거해 설명하는 대신에 클론이라는 용어를 대신 사용합니다. 그 이유는 설명의 편의를 도모하기 위해서이며 이 메뉴얼을 보다 읽기 쉽도록 하기 위함입니다.

파라미터 탭

대부분의 이펙터는 파라미터 탭을 가지고 있습니다. 이펙터에 의해 영향을 받아야 하는 클론의 모든 속성이 이 탭에 들어있습니다. 당연하겠지만 이 규칙에는 몇 개의 예외들이 존재합니다. 여기에서는 타겟 이펙터가 그 예외에 해당합니다. 타겟 이펙터에는 파라미터 탭이 없습니다.

스플라인/지연 이펙터 등과 같은 몇 개의 이펙터에서는 이 페이지 이후에 설명되고 있는 클론의 각종 속성 가운데 일부분에 대해서만 그 효과가 적용됩니다. 적용 대상에 제외되는 속성은 회색 표시가 됩니다.

디포머 탭

이펙터의 주된 동작은 클로너와 함께 동작합니다. 하지만 사용하는 이펙터에 따라서 각 클론의 변형이 다릅니다.

모든 이펙터는 일반적인 폴리곤 오브젝트에 밴드 같은 디포머로서 사용할 수 있습니다. 이것을 실시하려면 이펙터를 오브젝트의 자식으로 하거나 계층 레벨의 그룹 내에 있는 다른 오브젝트와 이펙터를 함께 부모 오브젝트의 자식으로 둡니다. 디포머 탭은 또 유용한 추가적인 설정도 제공합니다. 위 그림의 이미지처럼 선택할 수 있는 변형의 종류는 조금밖에 없습니다.

참고:
예를 들어, 클론으로 생성된 오브젝트 사용 없이 오브젝트들과 이펙터가 이미 널 오브젝트에 위치하고 있을 경우, 이펙터를 오브젝트의 변형에 사용하는 것이 유용합니다. 하지만, 모든 오브젝트들은 예측할 수 없이 반응하게 됩니다.(스텝 이펙터는 동작하지 않고, 랜덤 이펙트는 모든 오브젝트들이 동일하게 취급하는 등) 대부분의 경우 분쇄 오브젝트의 자식 오브젝트로 오브젝트들 하면 더 좋습니다. 그러면 기대한 대로 반응하게 됩니다.

감쇠 탭

이 탭은 필드 기능을 포함합니다(필드를 참조하세요).

모그라프의 UVW-맵핑

MoGraph에는 U또는 V의 문자로 시작되는 미스테리한 설정이 몇 개 있습니다. 그 이유는 모든 클론에는 내부적인 U좌표, V좌표, W좌표를 가지고 있기 때문입니다. 이 좌표계는 항상 0에서 1의 범위를 가집니다. 이 좌표계가 어떻게 각 클론을 움직이는지 다음의 그림으로 설명하겠습니다:

U좌표, V좌표, W좌표의 판: 모텍스트 오브젝트; 위에서 아래로: 행 텍스트의 인덱스, 단어 텍스트의 인덱스, 모든 텍스트의 인덱스.

이러한 UVW 좌표는 클론의 텍스쳐 맵핑과는 전혀 관계가 없습니다. 이펙터 각 클론에 대해서 값을 할당하는 처리를 도울 뿐입니다. 이에 따라 변형이 가능하게 됩니다

예제:

위 그림의 예제에서는 우선 클로너 오브젝트를 이용해 단순히 큐브가 직선 클론화되었습니다(좌측 삽입 이미지). 그리고 그림 중앙에 있는 그라데이션을 포함한 쉐이더 이펙터(스케일 사용 상태, 그리고 UVW 맵과 함께)를 클로너에 할당했습니다. 최초의 클론은 u=0, 마지막 클론은 u=1입니다. 각 클론의 스캐일링의 결과는 적용된 그라데이션(타입: 2D-U)이 반영된 것이 됩니다.

여기서 만약 최초의 클로너 오브젝트를 2번째의 클로너 오브젝트(이번은 클론 모드를 원형으로 설정)안에 넣으면 그 결과는 그림 좌측상단에 있는 삽입 이미지와 같이 됩니다.

만약 같은 쉐이더 이펙터에 이 2번째의 클로너 오브젝트도 적용시키면 결과는 위의 그림과 같이 됩니다. 이 그림에 표시되고 있는 그라데이션의 시작 포인트와 종료 포인트가 접하는 반경을 따라 u가 진행된다는 것을 기억해두십시오(최초의 클론: u=0; 마지막 클론: u=1).