Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들 속성 매니저 모드 뷰 포트
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
뷰 포트

디스플레이 필터 배경 HUD 스테레오스코픽 확장 OpenGL

프로젝션

이 설정을 사용하여 프로젝션 타입을 변경할 수 있습니다. (예. 3D, 새의 눈, 다이매트릭)

씬 카메라

이 박스는 뷰포트의 카메라 / 카메라 사용 서브메뉴와 같은 일을 합니다. 즉 뷰포트에 링크될 카메라를 선택합니다. 오브젝트 매니저에서 카메라를 이 박스로 드래그 & 드롭하면 지정됩니다.

텍스쳐

이 옵션을 해제하면 텍스쳐 맵핑을 꺼줍니다.

뒷면 생략

각각의 서페이스 노말이 카메라를 바라볼 때, 포인트, 엣지, 폴리곤들이 어떻게 보여질지를 정의합니다.

팁:
뒷면 생략은 오브젝트의 요소들을 숨깁니다. 뒷면 생략을 사용하면, 오브젝트 뒤에 있는 다른 오브젝트를 와이어 디스플레이 모드로 볼 수 있습니다.

세이프 프레임 표시

안전 프레임은 타겟 전체 뷰에서 재생될 때 중심부가 될 영역입니다.

렌더 세이프

만약 사용하면 뷰포트(3D뷰에서만)에서 지정된 필름 포맷 경계선을 표시합니다. 이것은 윈도우 사이즈 또는 종횡비와 독립되어 렌더링될 영역입니다.

중심
중심
중심

만약 렌더 아웃풋을 대표적인 4:3 종횡비인 800 x 600 픽셀로 지정했다고 가정해봅시다. 렌더중심 옵션을 사용하면 타이틀이나 액션 세이프 파라미터는 16:9의 종횡비까지 같이 표시됩니다. 만약 16:9 종횡비를 지정했을 때 이 옵션을 사용하면 4:3 종횡비도 같이 표시됩니다.

타이틀 세이프
사이즈 [0..100%]

이 옵션을 체크하면 프레임이 3D 뷰포트상에 표시됩니다. 이 프레임의 크기를 변경하려면 사이즈 박스에 새로운 비율 값을 입력합니다. 비율 값은 렌더 설정에 사용된 필름 포맷에 기반해서 적용됩니다. 타이틀 세이프 표시 바깥에 오프닝 크레딧, 파이널 크레딧, 그 외 텍스트가 있으면 영상이 재생될 때 왜곡이 발생하게 됩니다.

경계
농도 [0..100%]
경계 컬러

액션 세이프 밖의 프레임 세그먼트들은 컬러를 지정할 수 있습니다. 농도경계 컬러 설정을 이용해서 경계를 조정할 수 있습니다.

액션 세이프
사이즈 [0..100%]

이 옵션을 체크하면 모니터나 TV, 영화 스크린과 같은 최종 재생 매체에서 재생할 때 액션을 안전하게 보여줄 수 있는 프레임이 3D 뷰포트상에 표시됩니다. 프레임 사이즈를 조절하려면 새로운 값을 이 사이즈 박스에 비율로 입력합니다. 비율 값은 렌더 설정에 사용된 필름 종횡비에 사용된 필름 포맷에 기반해서 적용됩니다. 타이틀 세이프 표시 바깥에 오프닝 크레딧, 파이널 크레딧, 그 외 텍스트가 있으면 영상이 재생될 때 왜곡이 발생하게 됩니다.

LCD TV 이전의 브라운 관으로 된 대부분의 구형 TV들은 모퉁이 쪽으로 갈수록 곡률이 커지게 됩니다. 이런 구형 TV들에 표시되는 화상은 모서리 부근에서 왜곡되므로 영화 타이틀 같은 텍스트의 경우에는 이 모퉁이 부분에 위치하면 안됩니다.

경계
농도 [0..100%]
경계 컬러

액션 세이프 밖의 프레임 세그먼트들은 컬러를 지정할 수 있습니다. 농도경계 컬러 설정을 이용해서 경계를 조정할 수 있습니다. 이러한 옵션들은 하드웨어 OpenGL이 지원되는 경우에만 사용할 수 있습니다.

액션 세이프
사이즈 [0..100%]

이 옵션을 체크하면 모니터나 TV, 영화 스크린과 같은 최종 재생 매체에서 재생할 때 액션을 안전하게 보여줄 수 있는 프레임이 3D 뷰포트상에 표시됩니다. 프레임 사이즈를 조절하려면 새로운 값을 이 사이즈 박스에 비율로 입력합니다. 비율 값은 렌더 설정에 사용된 필름 종횡비를 바탕으로 해서 적용됩니다.

극장에 자주 가는 유저라면 아마도 상영되고 있는 영화의 필름 포맷에 따라서 스크린의 커튼이 좀 더 당겨지거나 더 멀리 떨어진다는 것을 눈치 채셨을 겁니다. TV 스크린의 경우에도 영화와 마찬가지로 비율에 따라서 이미지의 특정 부분은 잘려지게 됩니다. 이 안전 액션 영역을 이용하면 이러한 잘림 없이 모든 화상을 보여 줄 수 있습니다.

축 크기 [0..400%]

오브젝트에 비례 축 크기 옵션을 체크하면 오브젝트 툴을 이용해서 오브젝트의 스케일을 조정할 때 뷰포트에 표시되는 축도 함께 스케일의 적용을 받습니다. 이 옵션이 해제된 경우 오브젝트 축은 오브젝트에 스케일이 적용될 때도 오브젝트 축의 크기는 변하지 않습니다. 축이 지나치게 크거나 작은 경우에는 특정 축을 드래그해서 움직이거나 회전, 스케일 등을 적용하는데 어려움이 있을 수 있습니다.

축 크기 값을 사용해서 특정 축의 크기를 수동으로 조절할 수도 있습니다.

노말 크기 [0..400%]

폴리곤과 버텍스 노말 표시 크기를 정의할 수 있습니다.

회전 밴드 크기 [0..400%]

회전 밴드는 회전 툴이 선택했을 때 뷰포트상에 표시되는 밴드를 말합니다(회전 밴드 옵션이 디스플레이 탭에서 사용된 경우).

포인트 크기 [0..10]

포인트 핸들 사이즈를 낮게 설정(왼쪽)한 것과 높게 설정(오른쪽)한 예.

여기서는 포인트 모드에서 표시되는 오브젝트 포인트의 크기를 정의할 수 있습니다. 이러한 포인트들은 항상 카메라를 향하고 있습니다. 이러한 이유로 포인트들이 때때로 오브젝트 서페이스의 뒤에 가려지는 결과가 생기기도 합니다.

회전 써클 [0..300%]

여기에서는 가상의 회전 서클의 크기를 정의할 수 있습니다.

선택 포인트 크기 [0..10]
선택 엣지 사이즈 [0..10]

포인트나 엣지 모드에서 엘리먼트를 선택하면 이 엘리먼트는 서로 다른 컬러로 표시됩니다. 이 설정을 이용해서 컬러가 지정된 엘리먼트의 크기를 정의할 수 있습니다. 크기 값을 올려주면 선택된 엘리먼트들을 좀 더 쉽게 구분할 수 있습니다.

외곽선 강조표시 너비 [1..10]

선택된 오브젝트들 또는 선택할 오브젝트들의 외곽선의 두께를 지정할 때 이 설정을 사용합니다. 외곽선 을 참조하세요.

축위치 편집
축 타입
축 크기 [0..400%]
축 텍스트

디폴트로는 각각의 뷰의 왼쪽 아래에 작은 좌표축이 표시됩니다. 축 위치 편집을 통해서 어떤 식으로 어디에 에디터 좌표축을 표시해줄 지를 정의할 수 있습니다.

(에디터)축 타입을 통해서 오브젝트 축과 월드축 중 어느 축을 표시할지를 정의합니다. 이 축 시스템은 월드 그리드가 꺼져 있거나 에디터 카메라의 방향을 지시할 때 매우 유용하게 사용됩니다. (에디터) 축 크기를 통해서는 좌표축의 크기를 정의할 수 있으며 (에디터) 축 텍스트를 통해서는 X, Y, Z 축의 라벨의 표시될 위치를 정의할 수 있습니다.

리니어 워크플로우 사용

여기에서 리니어 워크 플로우를 고려하여 컬러, 쉐이더 등의 표시를 해제할 수 있습니다.