Cinema 4D 고급 기능들 MoGraph (모그라프) 추가적인 오브젝트들 보로노이 분쇄
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Broadcast, Studio
보로노이 분쇄

기본 좌표 오브젝트 소스 정렬 디테일 커넥터 지오메트리 접합 트랜스폼 이펙터 선택

디테일

왼쪽에서 오른쪽으로: 디테일 없음; 디테일 사용; 원본 표면 유지 활성화.

너무 매끄러운 파편은 비현실적으로 보입니다. 이 설정들은 내부 노이즈를 사용해서 파편 포인트들을 옵셋할 수 있습니다. 파편들은 분할되고 디스플레이서 오브젝트 (버텍스 맵 쉐이더를 가짐)가 각 파편에 적용된 버텍스 컬러 태그와 함께 사용됩니다(보로노이 분쇄 오브젝트를 폴리곤 오브젝트로 만들면 이 오브젝트가 표시됩니다).

디테일 사용

디테일 기능을 활성화 또는 해제합니다(디스플레이서 오브젝트가 내부적으로 해제됩니다).

뷰포트에서 활성화

내부 디포머를 활성화 또는 해제합니다. 해제되면 뷰포트에서 플레이되는 속도가 크게 증가합니다(분할이 유지됩니다). 렌더링된 결과는 영향을 받지 않습니다.

최대 엣지 길이 [0.1..+∞m]

각 파편은 먼저 세분화되어야 변형이 충분한 수의 점을 갖습니다. 이는 삼각형화를 통해 수행되어 즉 삼각형이 생성됩니다. 최대 엣지 길이는 엣지 길이가 얼마나 길지를 정의합니다. 값이 작을수록 파편이 점점 세분화됩니다. 아주 작은 값을 사용하면 각 디포머마다 매우 많은 포인트들이 생성되기 때문에 해당 과정이 더 어려워집니다.

노이즈 표면

이 옵션은 바깥쪽 엣지를 왜곡시키는데 사용될 수 있습니다

엣지 파편의 바깥쪽 표면이 디테일과 관련하여 왜곡되도록 하려면 이 옵션을 활성화하세요(바깥쪽 엣지가 울퉁불퉁합니다. 위 그림에서 표시 참조). 이 옵션을 해제하면 원래의 오브젝트에서 비롯된 안쪽 표면의 엣지만 왜곡됩니다.

원본 오브젝트의 퐁 엣지(90°이상의 각도뿐만 아니라)의 뒤틀림은 멈추고 변경되지 않습니다.

아티팩트 방지 강도 [1..+∞]

노이즈 표면을 사용하면, 왼본 외부 모양(및 그 너머)의 표면에 있는 메쉬가 왜곡됩니다. 폴리곤이 교차하면 쉐이딩 오류가 발생할 수 있습니다. 큰 값을 사용하면 포인트는 분쇄된 엣지 부분의 원래 (퐁) 분쇄에 더 가깝게 가져오며, 이는 쉐이딩 오류를 줄이는데 도움이 됩니다.

퐁 스무스는 중요한 역할을 합니다. 메쉬 왜곡은 전술한 바와 같이, 퐁 엣지에서 끝나며, 즉 (원래의 오브젝트의) 바깥쪽 표면에 퐁 엣지가 없는 경우, 이 설정은 기능을 갖지 않습니다.

스무스 노말

내부적으로, 노말 태그가 사용됩니다 – 보로노이 분쇄 오브젝트가 편집 가능하게 되면 일반 태그가 사용되어 표면(동일한 방향으로 포인트의 버텍스 노말 포인트)를 정확하게 매끄럽게 만듭니다. 이 옵션을 해제하면 스무스가 발생하지 않습니다(균열된 요소는 일반적으로 부드럽지 않기 때문에 실제로 필요합니다). 이 옵션을 활성화하면, 스무스가 다음 두 가진 설정에 따라 수행됩니다.

원본 엣지 사용하기

이 옵션을 활성화하면, 분쇄된 엣지들(즉, 디테일 사용이 해제된 엣지들)은 부드럽게 처리되지 않고 유지됩니다. 이 옵션을 해제하면 다음 퐁 각도 설정에 따라 스무스가 수행됩니다.

퐁 각도 [0..180°]

원본 엣지 사용을 해제하면, 스무스는 여기에서 정의된 각도에 따라 수행됩니다(분쇄 엣지 역시 부드럽게 됩니다).

안쪽 엣지 펴기 [0..2147483647]

왼쪽에서 오른쪽으로 안쪽 엣지 펴기 값을 증가시킵니다.

이 설정은 엣지를 둥글게 하는데 사용합니다. 값이 클수록 파편이 둥글게 됩니다. 파편의 볼륨은 그에 따라 더 작아지고(사라질 때까지 바깥쪽 엣지가 없음) 파편이 더 이상 완벽하게 맞지 않습니다.

원본 표면 유지

왼쪽은 원본 표면 유지 활성화, 오른쪽은 해제.

원래의 바깥쪽 엣지 모양을 유지하려면 이 옵션을 활성화하세요. 노이즈가 전체 파편 표면에 영향을 줘야 할 경우 이 옵션을 해제하세요

 노이즈 설정

다음 설정들 중 대부분은 쉐이더 노이즈로부터 익숙해야 합니다. 파편 위에 3D 노이즈가 있다고 상상해보세요: 파편의 포인트는 회색 음영 및 기타 설정에 따라 다른 각도로 옵셋됩니다..

노이즈 타입

드롭다운 메뉴에서 노이즈 타입을 선택하세요.

노이즈 강도 [-∞..+∞m]

이 설정은 변형의 강도를 정의합니다. 음수 값을 사용하여 효과를 반전시킬 수도 있습니다..

노이즈 시드 [0..2147483647]

이 설정은 노이즈의 임의 분산을 정의합니다. 자세한 내용은 시드에서 볼 수 있습니다.

옥타브 [0..16]

일반적으로, 이 값은 노이즈 구조의 얽힘을 정의합니다. 큰 값을 사용하면 세부 파편이 더 세분화됩니다(분할이 허용하는 한).

글로벌 스케일 [0..+∞%]
상대적 스케일 [%]

이 설정을 사용하여 모든 방향에서 노이즈를 조정하세요. 글로벌 스케일은 모든 방향으로 고르게 작동합니다. 상대적 스케일은 축을 따라 크기조절 됩니다.

애니메이션 속도 [0..+∞]

이 설정을 사용하여 노이즈를 내부적으로 "과부” 상태로 만들 수 있습니다. 파편들은 거의 유기적인 행동을 하게 됩니다.

낮은 클립 [0..100%]
높은 클립 [0..100%]

이 설정들을 사용하여 고원을 만들 수 있습니다. 이 클립 값 아래 또는 위에 있는 회색 음영 값은 잘리고 색이 검정 또는 흰색으로 표시됩니다(각각 효과가 없거나 최대임).

이 값을 변경하지 않으면 최적의 결과를 얻을 수 있습니다.

뎁스에서 강도

스플라인은 내부에 대한 외부 표면의 변형 강도를 정의합니다.

일반적으로 변형은 모든 파편 영역에 똑같이 영향을 줍니다. 이 스플라인은 원본 오브젝트의 표면에서 시작된 변형 강도를 정의하는데 사용될 수 있습니다.