디테일
너무 매끄러운 파편은 비현실적으로 보입니다. 이 설정들은 내부 노이즈를 사용해서 파편 포인트들을 옵셋할 수 있습니다. 파편들은 분할되고 디스플레이서 오브젝트 (버텍스 맵 쉐이더를 가짐)가 각 파편에 적용된 버텍스 컬러 태그와 함께 사용됩니다(보로노이 분쇄 오브젝트를 폴리곤 오브젝트로 만들면 이 오브젝트가 표시됩니다).
디테일 기능을 활성화 또는 해제합니다(디스플레이서 오브젝트가 내부적으로 해제됩니다).
내부 디포머를 활성화 또는 해제합니다. 해제되면 뷰포트에서 플레이되는 속도가 크게 증가합니다(분할이 유지됩니다). 렌더링된 결과는 영향을 받지 않습니다.
각 파편은 먼저 세분화되어야 변형이 충분한 수의 점을 갖습니다. 이는 삼각형화를 통해 수행되어 즉 삼각형이 생성됩니다. 최대 엣지 길이는 엣지 길이가 얼마나 길지를 정의합니다. 값이 작을수록 파편이 점점 세분화됩니다. 아주 작은 값을 사용하면 각 디포머마다 매우 많은 포인트들이 생성되기 때문에 해당 과정이 더 어려워집니다.
엣지 파편의 바깥쪽 표면이 디테일과 관련하여 왜곡되도록 하려면 이 옵션을 활성화하세요(바깥쪽 엣지가 울퉁불퉁합니다. 위 그림에서 표시 참조). 이 옵션을 해제하면 원래의 오브젝트에서 비롯된 안쪽 표면의 엣지만 왜곡됩니다.
원본 오브젝트의 퐁 엣지(90°이상의 각도뿐만 아니라)의 뒤틀림은 멈추고 변경되지 않습니다.
노이즈 표면을 사용하면, 왼본 외부 모양(및 그 너머)의 표면에 있는 메쉬가 왜곡됩니다. 폴리곤이 교차하면 쉐이딩 오류가 발생할 수 있습니다. 큰 값을 사용하면 포인트는 분쇄된 엣지 부분의 원래 (퐁) 분쇄에 더 가깝게 가져오며, 이는 쉐이딩 오류를 줄이는데 도움이 됩니다.
퐁 스무스는 중요한 역할을 합니다. 메쉬 왜곡은 전술한 바와 같이, 퐁 엣지에서 끝나며, 즉 (원래의 오브젝트의) 바깥쪽 표면에 퐁 엣지가 없는 경우, 이 설정은 기능을 갖지 않습니다.
내부적으로, 노말 태그가 사용됩니다 – 보로노이 분쇄 오브젝트가 편집 가능하게 되면 일반 태그가 사용되어 표면(동일한 방향으로 포인트의 버텍스 노말 포인트)를 정확하게 매끄럽게 만듭니다. 이 옵션을 해제하면 스무스가 발생하지 않습니다(균열된 요소는 일반적으로 부드럽지 않기 때문에 실제로 필요합니다). 이 옵션을 활성화하면, 스무스가 다음 두 가진 설정에 따라 수행됩니다.
이 옵션을 활성화하면, 분쇄된 엣지들(즉, 디테일 사용이 해제된 엣지들)은 부드럽게 처리되지 않고 유지됩니다. 이 옵션을 해제하면 다음 퐁 각도 설정에 따라 스무스가 수행됩니다.
원본 엣지 사용을 해제하면, 스무스는 여기에서 정의된 각도에 따라 수행됩니다(분쇄 엣지 역시 부드럽게 됩니다).
이 설정은 엣지를 둥글게 하는데 사용합니다. 값이 클수록 파편이 둥글게 됩니다. 파편의 볼륨은 그에 따라 더 작아지고(사라질 때까지 바깥쪽 엣지가 없음) 파편이 더 이상 완벽하게 맞지 않습니다.
원래의 바깥쪽 엣지 모양을 유지하려면 이 옵션을 활성화하세요. 노이즈가 전체 파편 표면에 영향을 줘야 할 경우 이 옵션을 해제하세요
노이즈 설정
다음 설정들 중 대부분은 쉐이더 노이즈로부터 익숙해야 합니다. 파편 위에 3D 노이즈가 있다고 상상해보세요: 파편의 포인트는 회색 음영 및 기타 설정에 따라 다른 각도로 옵셋됩니다..
드롭다운 메뉴에서 노이즈 타입을 선택하세요.
이 설정은 변형의 강도를 정의합니다. 음수 값을 사용하여 효과를 반전시킬 수도 있습니다..
이 설정은 노이즈의 임의 분산을 정의합니다. 자세한 내용은 시드에서 볼 수 있습니다.
일반적으로, 이 값은 노이즈 구조의 얽힘을 정의합니다. 큰 값을 사용하면 세부 파편이 더 세분화됩니다(분할이 허용하는 한).
이 설정을 사용하여 모든 방향에서 노이즈를 조정하세요. 글로벌 스케일은 모든 방향으로 고르게 작동합니다. 상대적 스케일은 축을 따라 크기조절 됩니다.
이 설정을 사용하여 노이즈를 내부적으로 "과부” 상태로 만들 수 있습니다. 파편들은 거의 유기적인 행동을 하게 됩니다.
낮은 클립 [0..100%]
높은 클립 [0..100%]
이 설정들을 사용하여 고원을 만들 수 있습니다. 이 클립 값 아래 또는 위에 있는 회색 음영 값은 잘리고 색이 검정 또는 흰색으로 표시됩니다(각각 효과가 없거나 최대임).
이 값을 변경하지 않으면 최적의 결과를 얻을 수 있습니다.
일반적으로 변형은 모든 파편 영역에 똑같이 영향을 줍니다. 이 스플라인은 원본 오브젝트의 표면에서 시작된 변형 강도를 정의하는데 사용될 수 있습니다.