오브젝트 속성
어떤 조각들을 더 조각내고 싶다고 생각해봅시다. 예를 들어, 위 이미지에서 큐브는 아래로 떨어지면 아래쪽 모서리는 추가적으로 조각나야 합니다. 이 파편화는 큐브의 특정 부분에 한하는 것이 실용적입니다. 이것이 정확하게 이 설정이 하는 일입니다: 이것은 모그라프 선택에 대한 보로노이 분쇄 오브젝트의 영향을 제한합니다.
자식 오브젝트의 모그라프 선택 태그를 이 필드에 드래그하면 추가적인 파편화가 그 부분에만 즉시 일어납니다.
모그라프 웨이트맵 태그를 여기에 배치할 수 있습니다(이전의 선택 설명을 참조하세요. 동일한 설정입니다). 웨이트가 클수록, 조각이 더 파편화됩니다. 이것이 작동하기 위해서는, 오브젝트당 포인트 생성하기 옵션(소스 메뉴)이 활성화되어야 합니다.
이 옵션을 활성화하면(기본 설정) 더 나은 차별화를 위해 조각들을 컬러화할 수 있습니다.
오브젝트가 파편화될 때 더 많은 새로운 지오메트리가 생성됩니다. 폴리곤을 통과하는 균열, 서페이스 아래를 지나는 깨진 엣지 등. 이 옵션을 해제하면 이 새로운 지오메트리는 항상 삼각형 형태가 됩니다. 이 옵션을 활성화하면, Ngon은 같은 평면에 있는 서로 인접한 삼각형에서 만들어집니다.
조각의 엣지들 사이에 공간을 만들고 싶은 경우, 이 값을 0보다 크게 설정해야 합니다. 조각들은 여기에서 정의한 거리와 같은 거리만큼 인근의 조각에서 밀어냅니다. 이것은 조각의 엣지 사이의 실제 공간은 이 값의 2배가 됨을 의미합니다. 공간들이 충분히 크다면, 몇몇 조각들은 '집어삼켜지는' 상태가 됩니다.
공간은 흥미로운 시각 효과를 만들 때 사용할 수 있으며 작은 공간은 다이나믹의 시뮬레이션의 시작 지점에서의 충돌을 피하는데 도움이 됩니다. 파편 이동은 파편 연결 기능과 함께 작동하지 않습니다.
파편 이동은 인접한 파편 사이의 간격인 0보다 큰 경우, 이 옵션을 사용하면 간격 크기만큼의 메쉬가 만들어집니다:
메쉬는 내부적으로 하나의 오브젝트로만 구성되며 많은 파편으로 구성되지 않습니다.
메쉬는 빈 공간입니다.
파편화 과정 동안, 원본 오브젝트 표면 아래에 깨진 표면과 (볼륨을 가지는) 조각들이 생성됩니다. 어떤 이유에서건, 이것을 막고 싶으면 이 옵션을 활성화합니다. 파편화된 오브젝트들은 깨진 달걀껍질처럼 보이게 됩니다.
겉면만이 활성화된 경우, 이 설정은 파편 조각들이 노말 방향으로 돌출될 볼륨을 정의합니다. 메쉬 교차를 피하기 위해 더 작은 값을 권장합니다. 음수값을 사용하여 반대 방향으로 돌출시킬 수 있습니다.
이 옵션은 이중 벽으로 된 큐브 또는 초코렛 부활절 토끼와 같이 외곽 껍질을 가지는 닫힌 바디의 빈 오브젝트와 사용되도록 특별히 설계되었습니다. (안쪽 벽의 노말 방향에 주의하세요; 이 노말은 외벽의 반대 방향을 가르켜야 합니다. 즉 안쪽의 구멍을 향해야 함) 이러한 종류의 오브젝트들을 깨기 위해서 이 옵션을 활성화합니다. 수많은 분리된 폴리곤들로 구성된 다른 오브젝트들일 경우, 이 옵션을 활성화하면 원치 않은 결과를 얻을 수 있습니다 - 그래서 빈 오브젝트에만 이 옵션을 사용해야 합니다.
또한 빈 오브젝트를 가진 클로스 서페이스 오브젝트를 생성할 수 있음에 주의하세요.
이 옵션을 해제하면, 열린 메쉬들(구멍을 가진 구, 평면 등과 같이 닫힌 볼륨을 가지지 않는 메쉬들)은 볼륨으로 파편화되지 않고 겉면만이 활성화(위 참조)된 것처럼 파편화됩니다.
이 옵션을 활성화하면, Cinema 4D는 내부적으로 열려 있는 구멍이 열린 도형을 닫으려고 하고, 생성된 볼륨을 사용해서 조각화하려고 합니다. 이것은 항상 예측 가능한 결과로 동작하지 않고, 오브젝트에 따라, 겉면만 잘립니다.(겉면만을 참조하세요). 메쉬 최적화는 그 후에 이뤄집니다(일반 위치의 포인트는 없어집니다).
스케일 셀
이 세 가지 설정은 특정 방향으로 보로노이 셀(또는 모두의 조합)을 스트레치(1보다 큰 값)또는 스쿼시(1보다 작은 값)하는데 사용할 수 있습니다. 파편이 정의된 방향으로 변형됩니다. 예를 들어 부서진 목재나 크리스탈에 이상적입니다.
오브젝트 분쇄는 오브젝트의 복잡성과 생성된 파편의 수에 따라 프로세스가 길어질 수 있습니다. 이미 파손된 오브젝트는 파일과 함께 저장할 수 있습니다. 즉, 오브젝트가 다시 씬이 닫히면 다시 파열될 필요가 없음을 의미합니다. 그에 따라 파일 크기가 증가합니다.
오브젝트의 복잡성에 따라, 보로노이 분쇄 설정을 수정할 경우 렌더링 시간이 늘어날 수 있는데, 이것은 워크플로우에 영향을 줄 수 있습니다. 그런 경우, 설정 자동업데이트 옵션을 해제해야 합니다. 변경한 내용을 수행하기 위해서 업데이트 버튼을 클릭하세요.
보로노이 분쇄 오브젝트가 이펙터를 사용해서 차례로 애니메이션되는 클론 생성 오브젝트를 자식 오브젝트로 가지면, 이 옵션은 애니메이션이 보로노이 분쇄 오브젝트에 고려될 필요가 있는지 여부를 정의합니다. (고려되는 경우 활성화, 아닌 경우 해제) 전자는 매우 렌더링에 집중하기 위해, 즉 느려져서 해제해도 상관없습니다. 업데이트 버튼을 클릭하더라도 애니메이션은 업데이트되지 않음에 주의하세요.