Cinema 4D 기본 기능들 재질 매니저 익스텐션 볼륨 쉐이더 Banji_유리 쉐이더
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Banji_유리 쉐이더

기본 컬러 스펙큘러 1 스펙큘러 2 스펙큘러 3 투과 반사 환경 환경광 범프 헤어라인 일루미네이션 그림자 농도 적용된 오브젝트

컬러

표면 컬러

컬러 그룹은 프리뷰 아래의 표면 콤보 박스에 있는 현재 선택된 표면에 적용됩니다.

컬러는 표면의 베이스 확산 컬러를 설정합니다.

알고리즘

어느 발광 모델이 사용될 것인가를 지정합니다. 드롭-다운 항목은 내부, 즉 표준 람베르트 모델 및 거칠기 변수를 제공하는 오렌네이야 모델의 두 가지 선택을 제공하며, 사용자가 단순한 표면(0 거칠기, 람베르트와 동일)으로부터 복잡한 거칠기 표면(100%+거칠기 리넨 섬유나 먼지 등과 같은 표면을 제공)까지 표현할 수 있도록 합니다.

범프 [0..200%]

오렌네이야 발광 모델이 얼마나 거칠은가를 지정합니다. 0은 거칠기가 없는 상태이며 100%나 그보다 큰 값은 매우 거칠은 상태입니다. 이 파라미터를 완전히 이해하려면 여러 번의 실험을 거쳐야 합니다. 이 옵션은 알고리즘 드롭-다운 항목에서 오렌네이야가 선택된 경우에만 사용 가능합니다.

표면 밝기 [0..1000%]

표면 컬러 크기를 조정하여 표면의 밝기에 대한 감쇠를 생성할 수 있습니다(이것은 단순히 값이 0에 가까울 때 컬러를 어둡게 하며 100% 또는 그 이상에 가까울 때 밝게 만든다는 사실을 의미합니다). 오렌네이야 발광 알고리즘을 사용하고 있을 경우 약 10%에서 20%로 발광을 부풀리고자 할 수도 있는데 보통 어둡게 렌더링되기 때문입니다. 적당한 값은 0%200% 사이입니다.

콘트라스트 [-1000..1000%]

확산 샘플 컬러의 결과에 대한 콘트라스트를 제공합니다. 0은 아무런 효과를 발휘하지 못하며 0.0%-100%는 표준 콘트라스트이며, 100% 초과 값은 랩 콘트라스트(100%를 넘는 값은 0%로 다시 복귀하며 캔디 재질을 생성하기 위해 사용됨)이며, 음의 값은 은과 같이 냉광으로 보이는 재질을 시뮬레이션 하는 반전 콘트라스트를 제공합니다. 적절한 값은 -500%에서 500% 사이입니다.

내부 컬러

이것은 오브젝트에 대한 볼륨 컬러를 정의합니다. 따라서 확산 컬러와 볼륨 컬러를 따로 설정할 수 있습니다.

내부 밝기 [0..1000%]

표면 컬러 크기를 조정하여 표면의 밝기에 대한 감쇠를 생성할 수 있습니다(이것은 단순히 값이 0에 가까울 때 컬러를 어둡게 하며 100% 또는 그 이상에 가까울 때 밝게 만든다는 사실을 의미합니다). 오렌네이야 발광 알고리즘을 사용하고 있을 경우 약 10%에서 20%로 발광을 부풀리고자 할 수도 있는데 보통 어둡게 렌더링되기 때문입니다. 적당한 값은 0%200% 사이입니다.

그림자 농도 [0..100%]

이 파라미터는 그림자의 농도를 조절하기 위해 사용됩니다. 이것은 광선에 의해 차단당하는 각 표면에 대한 그림자 농도를 변경하는 것이며 표면을 두 번 투과하는 것은 그림자를 두 배로 어둡게 하는 것을 의미합니다.