Cinema 4D 기본 기능들 재질 매니저 익스텐션 볼륨 쉐이더 Mabel_대리석 쉐이더
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
대리석 쉐이더

기본 모양 면 A (불순물) 스펙큘러 1 A 스펙큘러 2 A 스펙큘러 3 A 반사 A 환경 A 환경광 A 범프 A 헤어라인 A 면 B (베이스) 스펙큘러 1 B 스펙큘러 2 B 스펙큘러 3 B 반사 B 환경 B 환경광 B 범프 B 헤어라인 B 일루미네이션 적용된 오브젝트

헤어라인 A

헤어라인 효과는 표면을 미러하는 효과이며 작고 잘 눈에 띄지 않는 스크래치에 의한 것입니다. 아마도 여러분은 표면에 동심원 모양의 스크래치 형태로 다소 오래된 메탈 표면에서 이 효과를 자주 보았을 것입니다(Danel 쉐이더 이미지에서도 이런 효과를 볼 수 있습니다). 이러한 효과는 이 부분에 설명된 설정을 이용하여 생성할 수 있습니다.

프로젝션

프로젝션의 타입은 스펙큘러 하이라이트의 뷸균형 스케일링을 정의하는데 사용됩니다. 이것은 또한 반사 및 환경 나선 그룹과 함께 사용될 스크래치 방향을 정의할 수 있습니다. 프로젝션은 오브젝트에 적용된 텍스쳐 태그에 의해 변형됩니다.

헤어라인

편평한 XY 평면 프로젝션입니다.

자동 헤어라인

현재 노말에 평행한 평면에 자동으로 투영합니다.

감싸기

스케일링 방향에 대한 구형 프로젝션이지만, 스크래치 프로젝션에 대해 별도의 알고리즘을 사용합니다.

스핀 자동

현재 노말에 평행한 평면에 자동으로 투영합니다.

스핀 패턴 자동

현재 노말에 평행한 다중 원본 반경 스크래치 패턴을 생성합니다.

스핀

현재 노말과 평행한 평면의 중심에서 생기는 원형 스크래치 패턴을 생성합니다.

스핀 패턴

현재 노말에 평행한 다중 원형 스크래치 패턴을 생성합니다.

프로젝션 크기 [0..1000%]

실제 패턴을 갖는 스크래치 알고리즘을 스케일링합니다(스핀 패턴은 스케일이 적용되는 이러한 타입의 유일한 현재 알고리즘입니다).

X 거칠기 [0..+∞%]

스크래치 프로젝션 알고리즘에서 정의된 X 방향으로의 하이라이트 크기를 조정합니다. 적절한 범위는 0.1%-10,000%입니다. X와 Y 거칠기가 동일한 경우 표준 내부 스펙큘러 알고리즘이 사용됩니다.

Y 거칠기 [0..+∞%]

스크래치 프로젝션 알고리즘에서 정의된 Y 방향으로의 하이라이트 크기를 조정합니다. 적절한 범위는 0.1%-10,000%입니다. X와 Y 거칠기가 동일한 경우 표준 내부 스펙큘러 알고리즘이 사용됩니다.

강도 [0..100%]

스펙큘러 하이라이트의 스크래치 효과의 크기를 조절합니다. 값이 클수록 스펙큘러의 스크래치 강도는 증가합니다. 적절한 범위는 0%-100%입니다.

크기 [0..+∞%]

스크래치 패턴 자체의 크기를 조절합니다. 이것은 모든 스크래치 알고리즘에 적용됩니다.

길이 [0..+∞%]

스크래치 패턴 공간에서의 스크래치 길이를 정의합니다. 부드러운 표면은 보다 큰 스크래치 길이를 사용하며 거친 표면은 작은 값을 사용합니다. 적절한 범위는 1%-1,000%입니다.

감소 [0..+∞%]

샘플, 카메라 각도, 카메라로부터의 거리에 근거하여 스크래치의 디테일 양의 크기를 조절합니다. 값이 클수록 감쇠가 커지며 덜 스크래치 됩니다(애니메이션에 적합합니다); 값이 작을수록 디테일이 커집니다(스틸이미지에 적합합니다). 적절한 범위는 0%-1000%입니다.

스펙큘러 1
스펙큘러 2
스펙큘러 3

이 체크 박스들은 어느 스펙큘러 채널이 헤어라인 스크래치에 영향을 받을 것인가를 지정합니다. (예, 스크래치 텍스쳐; 위 같은 이름의 설명을 참조하세요.)