일루미네이션
이 파라미터들은 재질에 대한 글로벌 일루미네이션 효과를 조절하며 재질 / 일루미네이션 장에서 설명된 설정과 같은 기능을 갖습니다.
이 옵션을 해제하면 해당 재질이 다른 오브젝트에 영향을 주지 못하도록 합니다.
이 옵션은 해당 재질이 얼마나 강하게 GI를 방출할지 결정합니다. 기본 값은 100%이고 10000%까지 입력할 수 있습니다.
이 옵션을 해제하면 해당 재질이 다른 오브젝트에서 오는 컬러나 밝기(GI)를 수용하지 않습니다.
GI 받기를 선택하면 이 재질을 사용하는 오브젝트가 GI를 수용할 수 있도록 하고 받는 강도는 밝기와 컬러에 대한 수용 강도를 조정할 수 있도록 합니다.
이 설정은 라이트에서 방출되거나 재질에서 반사된 채도의 레벨을 정의합니다. 이것은 재질에서 컬러 블리딩(color bleeding)이라 색조 확산을 조절합니다.
이 옵션이 체크되어야 본 재질에서 포톤 커스틱스를 만들어낼 수 있습니다. 투과채널(예를 들어 투명한 잔 속의 물에 빛이 부딪쳐서 발생하는 빛의 산란효과를 위해서)이나 반사채널(금속성이나 반사가 강한 물체에서 빛이 반사되어 나오는 산란효과를 위해서)을 사용하여 이러한 커스틱스를 만들어낼 수 있습니다.
영향력을 나타낼 강도를 입력박스에 입력합니다.
이 옵션을 체크 또는 해제하여 해당 재질에서 포톤 커스틱스 수용 여부를 결정합니다.
영향력을 나타낼 강도를 입력박스에 입력합니다.
근접한 포톤(빛의 단위입자)들이 다른 개체로 퍼져나가는 것을 보간하기 위해 여기서 좀 더 명확한 값을 줍니다. 높은 값이 좀 더 나은 결과를 보이지만 렌더링 시간은 늘어나게 됩니다.
큰 값일수록 포톤 커스틱스에 블러가 더 나타나게 됩니다.
지정된 값이 너무 작으면, 개별 포톤들이 보이게 됩니다. 이것은 재미난 시각적 효과를 만들지만 사실적인 렌더링에는 어울리지 않습니다. 값이 클수록 포톤들을 합치고 보간하여, 사실적인 커스틱스 효과를 만들어냅니다.
여기서는 효과를 계산하기 위한 반경 내 포톤의 최대치를 정의합니다. 예를 들어 100이라고 하는 값을 지정했을 경우 샘플 반경 안에 들어가 있는 포톤이 100개까지만 계산됩니다. 만일 그 이상의 포톤이 존재한다 해도 이러한 경우 모두 무시하게 됩니다.
간단히 말해서 이 값을 크게 하면 좀 더 정확한 렌더링을 생성할 수 있지만 그만큼 렌더링 시간이 길어집니다. 반경 값을 크게 해도 좋은 결과를 얻을 수 있지만 렌더링 시간은 길어집니다.