범프 B
재질에 범프나 알갱이를 추가하기 위해 사용됩니다. 이 설정의 어떤 것들은 Banji 쉐이더에 사용할 수 없는 것들도 있는데, 왜냐하면 Banji는 목재 구조를 생성하기 위한 채널을 가지고 있기 때문입니다.
이 값은 노이즈 쉐이더에서 노이즈를 분산시켜 퍼지도록 합니다. 시작 값을 다르게 하면 노이즈 분산 결과가 다르게 나옵니다.
범프와 알갱이 등을 계산하기 위해 사용되는 노이즈 펑션입니다. 노이즈 채널 쉐이더에서 노이즈 타입 리뷰를 통해 노이즈 타입을 쉽게 파악할 수 있습니다. 실험을 해 보는 것이 필요합니다.
범프 알고리즘의 강도를 조절합니다. 적절한 범위는 0.0001%-1,000%입니다.
이것은 펑션 드롭-다운 리스트에서 정의된 노이즈 펑션에 의해 사용되는 섬세함의 수입니다. 이 필드는 노이즈 펑션이 1보다 큰 섬세함을 사용하고 있을 경우에 한해서 사용됩니다.
노이즈 계산에 사용되는 표면 포인트 크기를 조절합니다.
표면이 카메라로부터 멀리 떨어지거나 카메라로부터 먼 곳을 향하는 경우 노이즈 알고리즘이 노이즈의 디테일을 얼마나 감쇠할 것인지를 정의합니다. 적절한 값은 스틸이미지에 대해 0%이며 애니메이션에 대해서는 100%부터 1,000%까지입니다(이것은 기본적으로 애니메이션에서의 깜박임을 감쇠시키기 위해 사용됩니다).
델타는 범프 계산에 사용될 기울기 계산에 대한 텍스쳐 샘플링에 사용될 크기 조절 인자입니다. 이것은 표준 정적 범프 델타로는 구현 불가능한 섬세한을 갖는 매우 날카로운 범프를 얻을 수 있도록 합니다.
범프를 계산하기 위해 내부 알고리즘을 사용하며 돌출된 표면의 사실적 표현을 가능하게 합니다. 강하게 돌출된 부위를 생성하기 위해 헤어라인 하이라이트를 갖는 강철문 생성 시 자주 사용됩니다.
노이즈의 절대 값을 취함으로써 중간 레벨에 대한 노이즈를 펴거나 접습니다.
노이즈는 0% - 100% 범위에서 계산됩니다. 이 값들은 범프에(치장벽토와 같이) 고원지대 같은 것을 줄 수 있도록 그러한 범위를 자릅니다.
하단 자름은 자름에 대한 하한 경계를 정의합니다(이 값 아래로는 범프가 없습니다).
상단 자름은 자름에 대한 상한 경계를 정의합니다(이 값 위로는 범프가 없습니다).
이것은 스펙큘러, 확산, 반사, 환경, 환경광 결과를 감쇠시키기 위해 베이스로 사용되는 컬러를 설정합니다. 음의 값은 범프 적용을 반전시킵니다. 적절한 범위는 -200%-200%입니다.
이 설정을 이용하여 범프 영역의 가시성을 정의할 수 있습니다.
하단 자름은 자름에 대한 하단 경계를 정의합니다(이 값 아래로는 범프가 없습니다).
자름의 값이 1과 같거나 보다 클 경우 컬러는 1로 설정됩니다.