Cinema 4D 기본 기능들 재질 매니저 익스텐션 볼륨 쉐이더 Nukei_복합재료 쉐이더
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Nukei_복합재료 쉐이더

기본 혼합 컬러 A 스펙큘러 1 A 스펙큘러 2 A 스펙큘러 3 A 반사 A 환경 A 환경광 A 범프 A 헤어라인 A 알파 A 컬러 B 스펙큘러 1 B 스펙큘러 2 B 스펙큘러 3 B 반사 B 환경 B 환경광 B 범프 B 헤어라인 B 알파 B 일루미네이션 적용된 오브젝트

일루미네이션

이 파라미터들은 재질에 대한 글로벌 일루미네이션 효과를 조절하며 재질 / 일루미네이션 장에서 설명된 설정과 같은 기능을 갖습니다.

GI 생성

이 옵션을 해제하면 해당 재질이 다른 오브젝트에 영향을 주지 못하도록 합니다.

강도 [0..10000%]

이 옵션은 해당 재질이 얼마나 강하게 GI를 방출할지 결정합니다. 기본 값은 100%이고 10000%까지 입력할 수 있습니다.

GI 받기

이 옵션을 해제하면 해당 재질이 다른 오브젝트에서 오는 컬러나 밝기(GI)를 수용하지 않습니다.

강도 [0..10000%]

GI 받기를 선택하면 이 재질을 사용하는 오브젝트가 GI를 수용할 수 있도록 하고 받는 강도는 밝기와 컬러에 대한 수용 강도를 조정할 수 있도록 합니다.

채도 [0..1000%]

왼쪽에서 오른쪽으로: 채도 값을 높여가고 있습니다.

이 설정은 라이트에서 방출되거나 재질에서 반사된 채도의 레벨을 정의합니다. 이것은 재질에서 컬러 블리딩(color bleeding)이라 색조 확산을 조절합니다.

커스틱스 생성

이 옵션이 체크되어야 본 재질에서 포톤 커스틱스를 만들어낼 수 있습니다. 투과채널(예를 들어 투명한 잔 속의 물에 빛이 부딪쳐서 발생하는 빛의 산란효과를 위해서)이나 반사채널(금속성이나 반사가 강한 물체에서 빛이 반사되어 나오는 산란효과를 위해서)을 사용하여 이러한 커스틱스를 만들어낼 수 있습니다.

참고:
생성 파라미터는 볼륨 커스틱스를 사용하는 경우에만 영향을 줍니다.

강도 [0..10000%]

영향력을 나타낼 강도를 입력박스에 입력합니다.

커스틱스 받기

이 옵션을 체크 또는 해제하여 해당 재질에서 포톤 커스틱스 수용 여부를 결정합니다.

강도 [0..10000%]

영향력을 나타낼 강도를 입력박스에 입력합니다.

반경 [0..+∞m]

근접한 포톤(빛의 단위입자)들이 다른 개체로 퍼져나가는 것을 보간하기 위해 여기서 좀 더 명확한 값을 줍니다. 높은 값이 좀 더 나은 결과를 보이지만 렌더링 시간은 늘어나게 됩니다.

반경 = 1; 포톤간의 보간이 이루어지지 않아서 개개의 포톤이 흰색점의 형태로 나타납니다.
반경 = 10.
반경 = 100.

큰 값일수록 포톤 커스틱스에 블러가 더 나타나게 됩니다.

지정된 값이 너무 작으면, 개별 포톤들이 보이게 됩니다. 이것은 재미난 시각적 효과를 만들지만 사실적인 렌더링에는 어울리지 않습니다. 값이 클수록 포톤들을 합치고 보간하여, 사실적인 커스틱스 효과를 만들어냅니다.

샘플수 [1..10000]

여기서는 효과를 계산하기 위한 반경 내 포톤의 최대치를 정의합니다. 예를 들어 100이라고 하는 값을 지정했을 경우 샘플 반경 안에 들어가 있는 포톤이 100개까지만 계산됩니다. 만일 그 이상의 포톤이 존재한다 해도 이러한 경우 모두 무시하게 됩니다.

간단히 말해서 이 값을 크게 하면 좀 더 정확한 렌더링을 생성할 수 있지만 그만큼 렌더링 시간이 길어집니다. 반경 값을 크게 해도 좋은 결과를 얻을 수 있지만 렌더링 시간은 길어집니다.