혼합
혼합 채널은 두 개의 표면과 두 표면 사이의 인터페이스 속성 혼합을 조절합니다. 재료 A와 재료 B에 의해 공유되고 컨트롤되는 혼합 채널을 하나 밖에 없습니다.
두 표면을 혼합하기 위해 표준 텍스쳐(비트맵 또는 채널 쉐이더)를 사용합니다.
사용할 프로젝션 타입입니다. 다음은 Cinema 4D에서 선택할 수 있으며 Cinema 4D의 표준 프로젝션과 동일한 기능을 하는 것들입니다: 구, 원기둥, 평면, 박스, 정면, 공간, UVW, 감싸기.
옵셋은 UV에서 2D 텍스쳐를 옵셋합니다.
X 사이즈 [-∞..+∞%]
Y 사이즈 [-∞..+∞%]
길이는 UV에서 2D 텍스쳐의 크기를 조절합니다.
반복은 UV에서 2D 텍스쳐의 반복수를 결정합니다.
사용 중일 경우 2D 텍스쳐는 X 반복수 및 Y 반복수에서 지정된 개수만큼 UV 타일을 생성합니다.
타일링이 사용 중일 경우 연결부 반전을 사용하여 타일이 이음새없이 미러되도록 합니다.
위치는 3D 텍스쳐 공간의 옵셋입니다.
사이즈는 3D 텍스쳐 공간의 크기를 조절합니다.
각도는 3D 텍스쳐 공간의 회전입니다.
이 버튼을 누르면 오브젝트 매니저에서 현재 선택된 텍스쳐 태그의 설정이 Nukei 파라미터로 전달되도록 합니다. 이것은 실시간 텍스쳐 맵핑을 이용하여 프로젝션을 보다 쉽게 생성할 수 있도록하며 Nukei에서 사용할 태그를 복사하기만 하면 됩니다.
이 옵션이 사용 중일 경우 초 단위의 시간이 상속되며 Cinema 4D 타임라인에서 키 프레임 될 수 있습니다.
고유 시간이 사용 중일 경우 이곳에 입력되는 시간은 Cinema 4D의 시간을 상속하여 키 프레임이 생성될 수 있습니다. 고유 시간이 사용 중이 아닐 경우 속도를 입력하여 택스쳐 / 쉐이더의 애니메이션에 사용되는 시간 스케일을 조절할 수 있습니다.
엣지의 감쇠는 재료 A와 재료 B를 혼합합니다. 값이 클수록 표면이 보다 큰 범위로 혼합되는 반면 값이 작을 경우 두 표면 사이가 날카롭게 끊어질 수 있습니다.
두 표면 사이의 경계를 옵셋하며 하나 이상의 표면 또는 다른 표면을 통해 보여질 수 있도록 합니다.
껍질 또는 파편에 의한 그림자의 모양을 생성하기 위해 엣지 근처의 표면을 어둡게 합니다.
엣지 그림자의 크기를 조절합니다.
범프 강도 1 [-∞..+∞%]
범프 강도 2 [-∞..+∞%]
재료 A와 재료 B의 혼합 텍스쳐에 의한 범프의 강도입니다.
엣지 폭 1 [0..100%]
엣지 폭 2 [0..100%]
재료 A와 재료 B로 돌출되는 재료 A와 재료 B 사이의 경계 주위의 엣지의 폭입니다.
엣지 범프 강도 1 [-∞..+∞%]
엣지 범프 강도 2 [-∞..+∞%]
재료 A와 재료 B로 돌출되는 재료 A와 재료 B의 범프 강도입니다.