Dynamiques
Général
Remplir des éléments n'est pas un problème pour Dynamiques.
Voici une brève explication de la différence entre une animation image-clé et une simulation Dynamiques : pour une animation image-clé, un animateur doit planifier où la collision doit avoir lieu, par exemple la collision entre deux boules de billard. L'animateur doit animer chaque balle séparément, c'est-à-dire insérer des images-clé. Afin que l'animation paraisse réaliste, le mieux est que l'animateur ait une source (vidéo) du monde réel comme référence. L'animation sera ensuite simulée aussi précisément que possible en s'appuyant sur cette animation de référence avec les pistes Position et Rotation dans la Ligne temporelle. Ce processus est compliqué et prend du temps. Toutefois, l'animateur a un véritable contrôle sur le mouvement des boules de billard.
L'avantage d'utiliser les Dynamiques réside dans le fait que les collisions entre les boules de billards ne doivent pas avoir lieu mentalement ou être planifiées à l'avance. On attribue simplement aux boules de billards une vélocité initiale et on laisse les mouvements se produire. Cela vous semble facile ? Ça l'est. Mais vous renoncez partiellement au contrôle que vous avez sur le mouvement de la simulation Dynamique, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas toujours prédire le résultat.
Une bonne partie de la simulation Dynamique de CINEMA 4D est faite automatiquement en calculant le mouvement des objets en utilisant des caractéristiques physiques réalistes telles que la masse et la vélocité. On peut affecter à ces objets des champs de force (par exemple modificateur de particules), des ressorts, des moteurs, des collisions, des connecteurs.
CINEMA 4D simule des processus de mouvement réels, qui se passent dans la nature, basés sur les forces et la masse.
Les Dynamiques sont d'abord utilisées pour créer des mouvements interactifs complexes tels que le remplissage de vaisseaux, l'effondrement de murs, etc. Les objets affectés par les Dynamiques peuvent être organiques, c'est-à-dire qu'ils ne doivent pas être solides. Les objets à ressort légers tels que les balles en caoutchouc, les trampolines, les drapeaux flottants, etc. peuvent aussi être créés (on les appelle Corps souples).
Les Dynamiques dans CINEMA 4D se basent sur une bibliothèque de sources libres appelée « Bullet ». Le travail avec les Dynamiques est maintenant beaucoup plus simple : vous n'avez plus à créer d'objets solveur ou de champs gravité ; il suffit d’attribuer une propriété Corps physique (Gestionnaire d'objets : Propriétés / Propriétés Simulation) aux objets que vous voulez affecter.
La scène dynamique la plus simple, incl. collision : 2 objets auxquels on attribue une propriété Corps Dynamique.
C'est tout ce dont vous avez besoin pour faire tomber un cube sur le sol !
Le calcul des Dynamiques a lieu très rapidement et fonctionne avec les objets paramétriques, par exemple vous n'avez à modifier aucune
Extrusion contrôlée ou aucune Primitive. Le fait qu'une simulation Dynamiques puisse être combinée avec une animation conventionnelle (voir aussi Transition dynamique et Conserver position) et que le deux puissent être mélangées vous permet de créer des effets très intéressants.
La propriété Corps dynamiques (Gestionnaire d'objets : / / ) peut aussi être attribuée à un objet Répartition ou à un Emetteur particule. Notez que l'option Eléments individuels doit être réglée sur Niveau supérieur.
La propriété Dynamiques de corps (Gestionnaire d'objets : / / ) peut être assignée aux objets générateurs de clones suivants :
Tous les clones sont des objets dynamiques. Notez que l'option Eléments individuels doit être réglée sur Niveau supérieur ou sur Tout.
Vous pouvez trouver les paramètres Dynamiques ici :
- Propriété dynamique de corps : les réglages d’objets spécifiques pour tous les objets sont attribués par Dynamiques.
- Préférences Projet-
Préférences : les réglages généraux de scènes spécifiques (par exemple, gravitation, qualité de simulation, etc.)
Connecteur : restreindre le mouvement et la rotation
Moteur : laisser les forces/couple affecter les objets
Ressort : ajouter de la tension entre les objets
Force : réglages spécifiques de la scène pour force d'attraction de masse entre les clones.
Etat initial / Etat final
L'animation image 0 a une signification spécifique pour les Dynamiques : elle définit un état de départ pour la simulation. Donc tant que vous réglez la scène, vous devez toujours le faire à l'image 0. Ensuite, les Dynamiques prendront le contrôle et il ne sera plus possible de déplacer les connecteurs ou les objets avec les propriétés Dynamiques de corps (à moins que Dynamique soit réglé sur Off.
L'image 0 sera aussi l'état au repos des Corps Souples (tous les Ressorts qui définissent un état au repos de Corps Souples seront à leur longueur au repos) - à moins qu'il soit définit autrement.
Notez que la longueur de l’aperçu du Projet doit également inclure l’image 0, sinon quoi l’état initial ne sera pas inclu.
Corps léger / Corps rigide
La différence entre ces deux éléments :
- Corps rigide : pour les Dynamiques, il s'agit d'un objet solide affecté par des forces (chaque objet auquel on attribue une propriété corps dynamique est un corps rigide). Notez que cette définition classique est toujours valable dans CINEMA 4D mais on peut aussi attribuer un déformateur à un corps rigide et l'objet se comportera toujours comme un corps rigide. Imaginez qu'un cylindre qui se tient à la verticale est tordu à l'aide de l'objet "courber". Si le cylindre est trop courbé, il tombera.
- Corps souple : il s'agit d'un corps qui peut être déformé par les forces dynamiques (cela peut être défini via l'option Corps souple).
Exemple de Dynamiques avec un objet cloneur
Imaginons que vous utilisez un pour créer la scène suivante :
Initialement, aucune force gravitationnelle ne doit affecter les clones. Toutefois, nous souhaitons qu'un Objet Ventilation souffle sur la constellation. Plus tard, nous souhaiterons que les clones tombent sur le sol. Que pouvons-nous donc faire ?
- Tout d'abord, attribuez une Propriété dynamique de corps à l'( Propriétés /
La Propriété dynamique de corps (Gestionnaire d’objets : ) peut être attribuée aux objets générateurs de clones suivants :
Corps</menu>). Assurez-vous que la propriété IE est réglée sur Tous. Ainsi, les "clones seront disponibles" pour les Dynamiques.
- Attribuez également une Propriété dynamique de corps au sol. Cela permettra de créer un objet collision sur lequel les clones tomberont plus tard.
- Créez un Objet Ventilation ( / / ). Réglez la valeur de la Vitesse du vent de l'Objet Ventilation sur 10 et sa valeur Turbulence sur 1000. Cela créera une turbulence assez forte.
- Puisque nous souhaitons que la gravité affecte les clones plus tard, vous pouvez animer le paramètre Gravité (Paramètres de Projet / Dynamiques / Onglet général) dès maintenant. Allez à l'image 20 par exemple et réglez la valeur Gravité sur 0 et insérez une image-clé. Allez à l'image 21, et réglez la valeur Gravité sur 1000 et insérez une autre image-clé.
- C'est fait. Mettez l'animation en marche et vous observerez les résultats suivants.
Après effet de la ventilation turbulente ...
...l'effet gravitationnel est enclenché.
Commandes
Vous avez le choix entre plusieurs commandes pour modifier de façon simple les réglages d'objets comportant une propriété Dynamiques de corps (faites un clic-droit sur l'objet ; propriété Tissu).
Ajoute une propriété Dynamiques de corps avec des caractéristiques de corps rigide à un objet sélectionné.
Ajoute une propriété Dynamiques de corps avec des caractéristiques de corps souple à un objet sélectionné.
Ajoute une propriété Dynamiques de corps aux objets sélectionnés. L'objet ne bougera pas mais peut fonctionner comme un objet collision pour d'autres objets Dynamiques.
Ajoute une propriété Dynamiques de corps aux objets sélectionnés. L'objet pelure d'oignons ne bougera pas mais d'autres objets Dynamiques peuvent analyser les collisions.