Menú Crear
RELEASE 21
Abrir esta función (o hacer doble clic en un área vacía del Administrador de materiales) creará un nuevo material. Pero, ¿qué es un material predeterminado? Cinema 4D ofrece varios tipos de materiales, según el uso previsto (por ejemplo, un material físico, un material para el cabello o un material de nodo, etc.), cuya configuración se puede definir según sea necesario y que se puede usar como base para materiales personalizados .
Esto no es nada nuevo. Estos materiales predeterminados se crearon previamente cuando se activó una función determinada (por ejemplo, un material de croquis). Ahora puede definirse a sí mismo, qué es un material predeterminado. Esto se puede definir en el menú Preferencias en Material Por Defecto. En el siguiente menú puede crear un nuevo material predeterminado único.
Este comando (o hacer doble click en una zona vacía del Gestor de Materiales) crea un nuevo material con los valores por defecto (blanco con especularidad). El nuevo material se coloca al principio de la lista de materiales.
Este comando funciona como el comando Nuevo Material Por Defecto mencionado anteriormente, solo que se creará un material que sea lo más fisicamente posible. Este material está compuesto exclusivamente por el canal de material activo Reflectancia. Este canal contiene 2 capas:
Tenga en cuenta que se trata sólo de un pre ajuste del Sistema de Materiales y no ofrece ninguna nueva funcionalidad como tal.
Cuando use el Material PBR es recomendable que también use una
Este Material PBR funciona con todos los renders de Maxon. Cuando se use con renderizadores viejos, los tiempos de render se incrementarán comparado con los materiales estandard (en parte por las reflexiones, incl. matte).
Se creará un material basado en nodos pero fácil de usar, cuyos canales son similares a los de un material estándar o físico. Se puede acceder y modificar la configuración del material de Uber en el Administrador de atributos o haciendo doble clic en la vista previa del Administrador de materiales o del Editor de materiales. De hecho, el material de Uber está formado por una compleja red de nodos de materiales, a los que también se puede acceder a través del Editor de nodos. Esto significa que el material de Uber se puede configurar directamente en el Editor de Nodos. Para hacerlo, seleccione el material de Uber en el Administrador de materiales y seleccione
El material Uber se conoce como un activo material, es decir, una disposición guardada y encapsulada de Materiales de Nodo. Los activos como estos también se pueden crear y editar en el Editor de Nodos.
Los detalles sobre este material especial se pueden encontrar en Uber Material.
Varios consejos para materiales de nodo
Dependiendo de qué Espacio Nodo haya seleccionado, Cinema 4D (R21) creará un material de nodo simple apropiado para el renderizador estándar / físico o ProRender. Este material estará compuesto por 2 nodos individuales: un nodo de material y un nodo que lo alimenta, que controla el comportamiento de los reflejos de la superficie.
Estos materiales de nodo están diseñados para usuarios avanzados porque el material en sí debe crearse utilizando numerosos nodos disponibles.
Haga doble clic en el material de nodo recién creado para abrir el Editor de nodos.
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Aquí encontrará varios materiales para funciones especiales como Sketch and Toon o Hair. Muchos de estos materiales se crean automáticamente cuando se activa la función correspondiente, por ejemplo, a través de comandos (por ejemplo, Hair) o la configuración de renderizado (por ejemplo, Sketch). Otros deben ser llamados explícitamente (por ejemplo, PyroCluster).
Crea un nuevo material Hierba (también llamado Hierba Arquitectónica).
Crea un nuevo Material Hair.
Crea un nuevo material PyroCluster.
Crea un nuevo Material Pyrocluster VolumeTracer.
Crea un nuevo Material Capturador de Sombras.
Crea un nuevo material Sketch.
En este menú encontrará varios ajustes preestablecidos para el renderizador estándar / físico de materiales de nodo disponibles, como madera, metal, piedra, plástico, cerámica, etc. Estos materiales se componen de nodos normales y se pueden ver en el Editor de nodos para obtener más información sobre ellos y cómo se crearon ( haga clic en el botón Editor del nodo del material del nodo, haga clic con el botón derecho en el nodo y seleccione Editar activo).
Este menú contiene los sombreadores de volumen Cinema 4D. Estos se describen bajo Shaders Volumen 3D.
Este comando carga materiales, añadiéndolos al resto de materiales de la escena. También puedes importar materiales desde otra escena cargando el archivo de escena.
Cosas que hay que tener en cuenta respecto a las texturas:
Por defecto, Cinema 4D buscará todas las texturas aquí:
Cuando Cinema 4D renderiza la escena, debe localizar todas las texturas. Cuando la escena va a usarse en otro ordenador (tal vez en el de un compañero) recomendamos que guardes la escena usando el comando Guardar Proyecto. Esto guardará todas las texturas usadas en la escena en la subcarpeta Tex. Guardar Proyecto es comparable con el comando Recopilar para Extraer que tal vez te sea familiar de usar otras herramientas de software.
Guarda el material activo. Se abrirá el la ventana estándar del sistema para guardar archivos. Una vez
se ha guardado un material, puedes volver a cargarlo utilizando el comando Cargar Materiales.
Guarda todos los materiales de la escena activa. Utiliza el comando Cargar Materiales cuando quieras
cargar los materiales.
Estas opciones permiten cargar materiales preestablecidos de una lista de preestablecidos o guardar materiales preestablecidos (se guardarán en el directorio del Navegador de Contenido Presets/User.
Los materiales pueden colocarse en el directorio Presets/User arrastrando y soltando y a la inversa: los materiales pueden arrastrarse desde ese directorio al Gestor de Materiales.