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Etiqueta de Textura

Básico Etiqueta Coordenadas

Propiedades de la Etiqueta

Material

Puedes asignar un material a la etiqueta Textura arrastrando el material desde el Gestor de Materiales y soltándolo en esta casilla. Si hay varias etiquetas Textura seleccionadas, el material se aplicará a todas ellas. Si haces clic en el botón triangular al lado de la casilla Material, aparecerá un menú con los siguientes comandos:

Este campo puede ser animado para transformar materiales, es decir, mezclarse de forma continua de un material a otro.

Limpiar

Elimina el material de la etiqueta Textura.

Mostrar en el Gestor

Muestra el material de la etiqueta Material en el Gestor de Materiales.

Seleccionar Elemento

Muestra el material de la etiqueta Material en el Gestor de Materiales.

Selección

Selección te permite utilizar distintos materiales en partes diferentes del mismo objeto. Esta es una manera conveniente de añadir, por ejemplo, etiquetas a los objetos. Lo primero que necesitas es una etiqueta Selección. También puedes introducir un nombre arrastrándolo en el campo Nombre, en la pestaña de propiedades Básicas de la etiqueta Selección.

Esta función sólo funciona jerárquicamente, lo que significa que una etiqueta Material con un campo de Selección definido proyecta el material sobre todos los objetos Hijo que tengan la etiqueta de Selección correspondiente.

Puedes leer más acerca de las selecciones aquí.

Consejo:
Al posicionar una textura en una selección, puedes encontrar de gran ayuda ocultar las superficies no seleccionadas. Puedes ocultarlas con Selección / Ocultar No Seleccionado.

Tenga en cuenta las selecciones ocultas de generadores específicos (por ejemplo, Extruir objeto, MoText, etc.) como se describe aquí, por ejemplo.

Proyección

Los parámetros Desfase y Longitud definen la posición y tamaño de la textura en las direcciones X e Y de la envoltura. Por ejemplo, si Longitud X y Longitud Y están las dos ajustadas al 100%, la textura cubre totalmente la envoltura.

Esférica

Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una forma esférica.
Esférica aplicada a un plano.
Esférica aplicada a un cilindro.
Esférica aplicada a una esfera.

Raramente es adecuada para objetos planos. Conlleva distorsión cuando se aplica sobre objetos cilíndricos.

Cilíndrica

Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una forma cilíndrica.

Cilíndrica aplicada a un plano.
Cilíndrica aplicada a un cilindro.
Cilíndrica aplicada a una esfera.

La proyección cilíndrica raramente es adecuada para objetos planos. También conlleva distorsión cuando se aplica sobre objetos esféricos. Observa cómo los píxeles cercanos a la parte superior e inferior del mapa de textura son estirados hacia las tapas. Debes aplicar texturas separadas a las tapas.

Plana

Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre el objeto en una dirección plana.

Plana aplicada a un plano.
Plana aplicada a un cilindro.
Plana aplicada a una esfera.

La proyección plana tiende a ser utilizada sólo con objetos planos. La textura se distorsiona rápidamente al aplicarla sobre una esfera o cilindro, como puedes ver en los ejemplos.

Cúbica

Este tipo de mapeado proyecta la textura sobre las seis caras de un cubo de textura.

Cúbica aplicada a un cuboide.

Frontal

La textura es proyectada desde la posición de la cámara sobre el objeto. Esto asegura que, si proyectas la textura sobre un objeto poligonal y sobre un objeto de fondo, las dos texturas coincidirán con exactitud (asumiendo que las etiquetas Textura de ambos objetos utilicen los mismos valores de desplazamiento y longitud).

Frontal aplicada a un cuboide.

Puedes crear varios efectos visuales utilizando mapeado Frontal, o realizar composiciones directamente en Cinema 4D.

Probablemente habrás visto películas de ciencia ficción donde los personajes o las naves espaciales desaparecen gradualmente en el fondo, o sólo son parcialmente visibles. Utiliza una proyección Frontal para esos efectos. Para otro efecto interesante, elimina el objeto de Fondo y mueve el polígono alrededor.

Espacial

El mapeado espacial es similar a la proyección plana. Sin embargo, con el mapeado espacial, la textura se estira hacia arriba y hacia la derecha como si pasara a través del objeto.

Plana
Espacial

El mapeado espacial causa cierta distorsión y no es adecuado para imágenes fotográficas. Es más adecuado para texturas estructurales, como yeso o mármol.

Mapeado UVW

Si un objeto tiene coordenadas UVW, puedes seleccionarlas como tipo de proyección. En ese caso, la geometría de la textura se fija a la superficie del objeto y está sujeta a todos los movimientos y deformaciones aplicadas al objeto. Este tipo de proyección está explicada en el Menú de Edición UV.

Un ejemplo de proyección UVW es el de la página de un libro que se gira. Primero debes fijar la textura (por ejemplo, un texto y una foto) a la página utilizando proyección UVW. Después anima el giro de la página con una deformación. La textura se curva con la página.

Proyección Plana (izquierda) y Proyección UVW (Derecha).

Todos los objetos primitivos y los objetos Generadores de Cinema 4D tienen coordenadas UVW. Si aplicas una nueva textura a esos objetos, el tipo de proyección por defecto en la etiqueta Textura será UVW.

Todos los polígonos con coordenadas UVW tienen una etiqueta UVW en el Gestor de Objetos.

Los objetos Primitiva y Generadores tienen coordenadas UVW internas y no tienen una etiqueta UVW en el Gestor de Objetos. Puedes utilizar de todas maneras proyección UVW con estos objetos. Si conviertes un objeto Primitiva o un Generador a objeto poligonal, aparecerá una etiqueta UVW en el Gestor de Objetos.

Te estarás preguntando porque hay 3 coordenadas (UVW)

¿Para qué es la tercera coordenada?

Las texturas convencionales tienen dos coordenadas, una para la posición horizontal (X) y la otra para la vertical (Y). Para que quede claro que las coordenadas se refieren a una textura, se cambió el nombre de X por el de U, e Y por V. Dos coordenadas (U y V) serían suficiente si no fuesen para shader s 3D. Estos son texturas de tres dimensiones, y como tales, necesitan una tercera coordenada (W) para poder fijarse al objeto.

Más de una Textura de Geometría UVW

Puedes aplicar más de una etiqueta de textura UVW a un objeto. Crea una nueva etiqueta de textura para el objeto y establece la proyección que necesites, por ejemplo una proyección plana para la textura de una etiqueta. A continuación crea nuevas coordenadas UVW para la textura activa seleccionando Generar Coordenadas UVW en el Gestor de Objetos. La etiqueta de textura activa cambiará a proyección UVW y se deformará junto con el objeto.

Se añadirá una nueva etiqueta UVW a las existentes cada vez que utilices Generar Coordenadas UVW. Una etiqueta Material (con mapeado UVW seleccionado) siempre utiliza el mapa UVW que está directamente a su derecha en el Gestor de Objetos. Esto te permite asignar diferentes mapeados UWV a diferentes etiquetas Material. Si no hay etiqueta UVW a la derecha de la etiqueta Textura, se utilizará la primera etiqueta UVW.

La estructura de las coordenadas UVW

¿Cuál es la estructura de las coordenadas UVW?. Imagina una cuadrícula dividida en una dirección U y en una dirección V (ver Figura 1, debajo).

Figura 1.

El rango UV comienza en 0, 0 y acaba en 1, 1. Para un polígono vertical 0,0 describe la esquina inferior izquierda; 0,1 la inferior izquierda; 1,0 la inferior derecha y 1,1 la inferior derecha. Una textura será estirada entre estas cuatro coordenadas (Figura 2).

Figura 2.

Pero, ¿dónde está la coordenada W en este sistema?. Recuerda que las texturas convencionales son bidimensionales. La coordenada W se crea sólo cuando es necesario. Una vez creada, la coordenada W se comporta igual que las coordenadas UV.

Mapeado UVW selectivo

Cinema 4D tiene dos maneras de asignar proyecciones de textura a selecciones poligonales (en lugar de a todo el objeto como hemos visto antes). El primer método está descrito a continuación. Para el segundo método, busque ‘materiales, restringir a la selección’ en el índice.

El mapeado UVW selectivo te permite aplicar una proyección diferente a varias regiones del objeto utilizando la misma geometría de textura.

Haz lo siguiente:


  1. Crea una esfera y conviértela en un objeto poligonal utilizando Hacer Editable
  2. Crea un nuevo material con una textura, p.e. el shader ajedrez, y ajusta la proyección a Plana.
  3. Elige la herramienta Polígonos y selecciona varios polígonos en distintas posiciones.
  4. En el menú Etiqueta del Gestor de Objetos, selecciona el comando Asignar coordenadas UVW.

Los polígonos seleccionados utilizan proyección Plana mientras los polígonos no seleccionados continúan utilizando mapeado UVW normal. Si deformas el objeto, la textura quedará fijada en la región seleccionada.

Envoltura con Contracción

En este tipo de proyección el centro de la textura se fija al polo norte de una esfera y el resto de la textura se estira sobre éste. La ventaja de este tipo de mapeado es que la textura se encuentra a sí misma sólo en el polo sur y evita una costura entre los polos. Sólo se utiliza una sección circular de la textura, con el centro del círculo correspondiendo al centro de la imagen. El resto de la imagen es descartado.

Envoltura con Contracción.

Mostrar Proyección

Visualizador Proyección Simple, Parrilla y Sólido
.

Use este ajuste para definir como se muestra el asistente de proyección, el cual puede ajustarse en la vista de trabajo:

Siempre se mostrará una cuadrícula si Proyección está ajustado a Asignación Frontal.

Lado

Ejemplo:

Supón que proyectas una textura en un tubo con mapeado Plano. Si mueves la cámara alrededor para mirar al otro lado de la superficie, aún verás la textura, pero invertida. Puedes resolver este problema utilizando una pegatina (o decal), un material que se proyecta sólo en un lado de la superficie.

La dirección de las normales de superficie de cada polígono juega un papel fundamental en la decisión de qué lado se mapeará la textura. Frontal es la dirección de las normales de superficie y Posterior es la dirección opuesta a las normales de superficie (ver Figura 1).

Figura 1.

Con Proyección Plana, se proyecta una textura desde el frontal hasta la parte posterior de un objeto. Como resultado, la textura también será visible donde no queremos, en este caso en la cara frontal y en la cara posterior del tubo (Figura 2).

Figura 2.
Figura 3.

Puedes evitar esos problemas con mapeado decal. Cambie Lado de Ambos a Frontal. Ahora renderice el tubo de nuevo. Esta vez la etiqueta estará visible sólo en la cara frontal (Figura 3) Si el ángulo de visión (es decir, el ángulo de cámara) y la normal de superficie forman un ángulo inferior a 90°, el polígono será un polígono frontal, en caso contrario es un polígono posterior (Figura 4).

Figura 4.

Las únicas excepciones son los mapeados Plano y Espacial. Aquí hay un criterio adicional: la dirección del eje Z de la proyección de textura. Si el eje Z de la textura apunta en dirección opuesta a la normal de superficie y el ángulo de visión y la normal de superficie forman un ángulo inferior a 90°, el polígono será un polígono frontal, en caso contrario será un polígono posterior.

Ambos

La textura es proyectada en el frontal y en la parte posterior de cada polígono, con independencia del tipo de mapeado seleccionado.

Ambas.

Ambos

Verás la textura donde las normales de superficie apuntan hacia la cámara. En otro caso, el material es invisible.

Frontal.

Posterior

Verás la textura donde las normales de superficie apuntan hacia el lado contrario de la cámara. En otro caso, el material es invisible.

Posterior.
Textura 1 Frontal; Textura 2 Posterior

Mapeado de la Cámara

Con mapeado de cámara, la textura se proyecta desde la cámara al objeto.

Consejo:
El Mapeado de Cámara tiene su propio Gestor, Projection Man, que ofrece todas las opciones necesarias para Mapeado de Cámara. Este Gestor también ofrece muchos automatismos y reduce el número de ajustes que han de hacerse manualmente como la creación de la cámara, asignar cámaras a etiquetas de Material, etc.

Imagina que deseas utilizar una foto que interactúe con tus modelos, p.e. quizás quieres que una figura en 3D pasee entre alguno de los objetos de la foto. Puedes crear un efecto así con mapeado de cámara.

Primero, carga la foto en el canal Color del nuevo material. Aplica el material al objeto con mapeado de cámara. Para esto, necesitarás que una cámara proyecte el material en el objeto. Activa esta cámara en el visor (visor: Cámaras / Usar Cámara / Cámara XXX).

Ahora reconstruye (modela) los objetos de la imagen real que necesitas para la interacción.

Por ejemplo, si deseas que una figura en 3D pasee detrás de una canasta que está en la foto, construye la canasta en 3D (puede ser muy simple, es sólo una pantalla para la textura de la canasta). A continuación, proyecta la textura de fondo sobre los objetos reconstruidos (p.e. la canasta) utilizando mapeado de cámara. Ahora, tu figura puede pasear detrás de la canasta.

Ten en cuenta las limitaciones del mapeado de cámara. No es posible, por ejemplo, intentar una rotación completa de 360° alrededor de un edificio. La foto habitualmente ya está distorsionada por la perspectiva y, en ciertos ángulos, obtendrá una distorsión de la distorsión y poca calidad en la textura.

Ajustes del Gestor de Atributos

Cámara

Arrastra la cámara que debe proyectar la textura a esta caja.

Aspecto Film [0.01..10000]

Define la relación de aspecto de la textura proyectada. Esto se definirá de forma automática al usar Projection Man o cuando hagas click en el botón Calcular.

El menú Selección proporciona una lista de formatos de pixels predefinidos.

Aspecto Pixel [0.01..10000]

Si la relación de aspecto de la imagen no es 1:1, introduce el ratio aquí. El ratio siempre se ajustará a 1:1 cuando pulses el botón Calcular, porque la información del ratio de aspecto de los píxeles de la imagen no se guarda en los bitmaps. El menú Selección proporciona una lista de formatos de pixels predefinidos.

Calcular

Pulsando en este botón ajustarás los valores de Aspecto Film y Aspecto Pixel (esto siempre 1:1) al tamaño del bitmap. Para renderizar la escena al mismo tamaño que el bitmap, ajusta la Resolución en la Configuración de Render (pestaña de Salida) para que sean los mismos que el tamaño del bitmap.

Desfase U [-∞..+∞%]
Desfase V [-∞..+∞%]
Longitud U [-∞..+∞%]
Longitud V [-∞..+∞%]

Los ajustes de Desfase y Longitud definen la posición y el tamaño de la textura en las direcciones U y V de la envolvente de la textura. Por ejemplo, si Longitud U y Longitud V están ambos ajustados al 100%, la textura envuelve todo el objeto.

Repeticiones U [-∞..+∞]
Repeticiones V [-∞..+∞]

Los valores Repeticiones son el número de veces que la textura se ajusta a la envolvente de textura en las direcciones U y V (Longitud U y Longitud V).

Un momento, ¿no es lo mismo que cambiar la longitud?

¡Sí, exacto! Puedes cambiar la longitud tanto en términos de repeticiones (Repeticiones U, Repeticiones V) o como un porcentaje de la envolvente de textura (Longitud U, Longitud V). En cualquier caso, cambiar una hará que la otra cambie. Ten en cuenta que la textura sólo se repetirá si la opción Repetición está activada.

Cinema 4D calcula el tamaño de una repetición individual a partir del tamaño de textura actual. Por ejemplo, si has escalado la textura para que tenga una longitud del 25% en la dirección U y del 50% en la dirección V, la textura se repite cuatro veces en la dirección U (1.0/0.25) y dos veces en la dirección V (1.0/0.5) de la superficie. Si modificas los parámetros Repetición U ó V, los parámetros de Longitud cambiarán automáticamente. Por ejemplo, si cambias el número a 3, la textura se encoge del 50% al 33.33%.

Izquierda: 50%; Derecha: 33%

Repeticiones U [0..100000]
Repeticiones V [0..100000]

Si defines el tamaño de la repetición mediante los valores Repeticiones U/V, puedes usar los valores de Repetición para definir el número de repeticiones en todas las direcciones.

Repetición

Si activas esta opción la textura se repetirá sin fin en la superficie.

El efecto se hace más visible si haces más pequeña la textura, o si la geometría de textura aún no ha sido ajustada al objeto con el comando Ajustar a Objeto. En caso contrario, el mapa de textura llenará toda la geometría de textura una vez.

Si esta opción está desactivada, el mapa de textura no se repetirá en la superficie. Cualquier material que esté por debajo aparecerá a través de las partes no cubiertas por la repetición de textura.

Consejo:
Si activas la opción Repetición en un shader 2D o 3D, éste no se repetirá estrictamente, lo que hará es llenar todo el objeto sin costuras. Puede haber patrón de repetición o no dependiendo de la programación del shader.

Sin Costuras

Si la opción Sin Costuras está activada, las repeticiones serán copiadas simétricamente para evitar costuras visibles. Esto es especialmente útil para objetos que no deban tener costuras, aunque habitualmente genera un patrón de mariposa (similar a un test de manchas de tinta/Rorschach), o dará como resultado un patrón similar a los de los tapices antiguos.

Consejo:
Sin Costuras no tiene un gran uso en texturas fotografiadas, aunque puedes generar interesantes patrones. La opción está más indicada para patrones, como madera, piedra o mármol.

Usar UVW para Relieve

Consejo:
El canal bump debe estar activado para que esta opción tenga efecto.

Antes de Cinema 4D R8.2, el Relieve siempre era proyectado en mapeado esférico, incluso si habíamos definido un mapeado UVW. Desde la versión R8.2, se utiliza mapeado UVW siempre que la etiqueta Material tenga mapeado UVW seleccionado. Esto puede provocar problemas. Mira la siguiente imagen.

Impurezas con el shader Ruido en el canal Relieve y la opción Usar UVW para Relieve activada.

Pueden aparecer impurezas en ciertas áreas del borde entre dos polígonos UV vecinos, especialmente al utilizar el shader Ruido con un alto valor Delta. Esto está causado por la discrepancia entre los sistemas de coordenadas de los polígonos del objeto y el polígono mapeado UV. Esto es un problema general y sólo puede ser resuelto incrementando la resolución de la geometría.

Como alternativa, puedes utilizar la variación antigua que se utilizaba automáticamente antes de la versión 8.2. Sin embargo, ten en cuenta que esto puede provocar impurezas en los polos y además no soporta la realineación de UVWs (mapeado especialmente óptimo).

Poner una etiqueta (pegatina) en una botella.

Listo. La textura probablemente cubrirá todo el objeto, pero ahora puedes reducirla.

Selecciona la herramienta Escalar y la herramienta para modificar el Eje de las Texturas. Podrás arrastrar para reducir la escala de la textura. A continuación, seleccione la herramienta Mover y pon la textura en la posición deseada de la superficie del objeto.

A menudo la textura pierde la proporción al escalar. Selecciona la etiqueta Textura, y en el Gestor de Atributos, ajusta los valores Longitud para corregirlo. Como la longitud no puede exceder el 100%, necesitarás dividir ambos valores.

Por ejemplo, si su textura tiene 800 x 600 píxeles, puedes establecer las longitudes así:

Longitud XLongitud YFactor de Conversión
8060/ 10
86/ 100
3224/ 100 x 4

etc.

Texturizar por capas

Cinema 4D te permite utilizar tantos materiales y etiquetas de texturas en un objeto como desees. Piensa en una maleta con pegatinas de viajes; hay un material de base (p.e. la piel de la maleta) y muchos materiales encima (p.e. las pegatinas).

Naturalmente, no podrás ver la piel de la maleta bajo las pegatinas. También, supón que algunas pegatinas se solapan. Una pegatina cubrirá, por su opacidad cualquier pegatina que tenga debajo. Para ver una de las pegatinas que está debajo de otra, tendrás que pelar la superior, o hacerle agujeros.

Esta analogía puede ser relativamente parecida al comportamiento de Cinema 4D. Tu objeto tiene un material base. Tienes además materiales adicionales encima del material base. Para ver el material base, los materiales que lo tapan deben ser reducidos y no repetidos. Puedes hacer esto reduciendo la geometría de textura y al mismo tiempo desactivando la opción Repetición. Si dos materiales se solapan y deseas ver el inferior, debes abrir un hueco en el superior. Puedes hacer esto utilizando el canal alfa o el mapeado clip.

¿Cómo sabe Cinema 4D en qué capa está un material?

Cuando aplicamos varios materiales, cada nuevo material se sitúa encima del anterior. El orden de las etiquetas Textura en el Gestor de Objetos define la capa. El material situado más a la derecha es la capa superior, el situado más a la izquierda es la capa inferior. Puedes modificar el orden de capas simplemente cambiando las posiciones de las etiquetas Textura utilizando arrastrar y soltar.

Consejo:
La propiedad Transparencia del material no permite mostrar la siguiente capa. Para eso, utilice materiales con canales alfa o mapeado clip (genlocking).
Figura 1.

En el ejemplo anterior, el material T1 se ha definido como material del muro, T2 como el material del poste, que no se repite pero se ha reducido su escala, y T3 como material para el graffiti, que se ha enmascarado usando un canal Alfa.

T1-T2-T3 están en capas separadas superpuestas desde abajo hacia arriba.

Como el material situado más arriba, T3, se ha enmascarado usando un canal Alfa, los materiales situados por debajo T2 y T1 son visibles. Y como se ha reducido la escala de la geometría de la textura de T2 y se han desactivado las repeticiones (¡muy importante!), T2 no cubre toda la superficie del objeto y parte de T1 es visible.

Mezclar Texturas

El material para el muro se creó utilizando un canal de color y un canal bump. El canal bump crea la ilusión de que los ladrillos tienen juntas. Ahora queremos añadir un segundo mapa de bump al muro sin cambiar la textura en sí misma. ¿Cómo se puede hacer esto?

La potente opción de la etiqueta Material que permite hacer esto se llama Mezclar Texturas y se puede encontrar en la página Etiqueta en el Gestor de Atributos, para la etiqueta Textura que tengamos seleccionada. Con adición, queremos decir que las propiedades de los materiales se suman, por eso utilizamos el término de materiales aditivos.

Por ejemplo, vamos a sumar dos texturas que tienen diferente olor: rojo y verde; la suma de los colores RGB 100,0,0 (rojo) y 0,100,0 (verde) es 100,100,0 (amarillo).Si el color verde tiene un brillo del 50%, entonces sólo se añade el 50% del color. El resultado en este caso sería 100,50,0 (naranja).

El resultado de la suma nunca puede exceder los valores de color máximos. Sumando 100,0,0 a 100,100,0 no produce 200,100,0, sino 100,100,0.

Algunos canales no pueden ser sumados con coherencia. Por ejemplo, dos materiales con un índice de refracción de 1 arrojarían un resultado con un índice de refracción de 2, que probablemente no es lo que tenías pensado. Así en esos casos se utiliza el valor del material aditivo (el que está mas a la derecha), si está activo el canal concreto.

Consejo:

  • Puedes sumar todas las texturas que quieras.
  • Solo son aditivos: Color, Transparencia, Reflectancia, Ruido, Luminosidad.
  • Solo se utilizan las propiedades que estén activadas.
  • Un material aditivo tiene que estar a la derecha de la textura a la que se debe de sumar en el Gestor de Objetos.
  • Se suman todos los materiales a la izquierda de la primera textura aditiva - Sin incluir la textura no aditiva siguiente.

Consejo:
Puedes mezclar múltiples texturas en la misma etiqueta Textura utilizando el shader Capa o el shader Fusión. Estos shaders incluyen una amplia variedad de modos de mezcla, y hacen posibles muchos efectos.

Volviendo al ejemplo del muro.

Figura 2.

En la imagen anterior puede verse el resultado de mezclar de forma aditiva el relieve del material T2 con el relieve del material T1 del muro.

En el ejemplo anterior, has aprendido a aplicar y mezclar múltiples materiales en una única superficie.

Ahora queremos combinar ambos métodos, es decir, se usarán varios materiales sobre un sólo objeto, donde unos materiales se sumarán a los otros.

En el ejemplo del graffiti se han empleado cinco materiales. El orden de importancia va de izquierda (T1) a derecha (T5), donde T1 (muro), T2 (poster) y T4 (graffiti) son materiales normales. T3 (el 50% del relieve de T1) y T5 (el 100% del relive de T1) son aditivos y T4 tiene un canal Alfa adicional.

Desvelaremos el misterio tal y como se muestra en el Gestor de Objetos de izquierda a derecha:

Primero se calcula T2 de forma aditiva con T3, con lo que T2 adquiere una estructura de relieve adicional. Como T2 no está repetido, T1 es visible. T4 se calcula de forma aditiva con T5, con lo que T4 adquiere una estructura de relieve adicional. Como T4 está enmascarado usando un canal Alfa, T1 y T2 son visibles por debajo de T4.