Referencia Cinema 4D Funciones Avanzadas Dynamics Dynamics
Función disponible en CINEMA 4D Broadcast, Studio
Dinámicas

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Experto

Margen de Colisión [0..+∞m]

Normalmente no hay que modificar este valor. Sólo afecta a ciertos tipos de colisiones. Cinema 4D tiene varios algoritmos de colisión internos optimizados:

El parámetro Margen de Colisión sólo afecta a los dos últimos tipos de colisión.

Una breve explicación de convexo y cóncavo:

De un modo sencillo, el Margen de Colisión funciona del siguiente modo: si se usa un Cubo, por ejemplo, el margen se sustraerá del cubo, lo que producirá y añadirá de nuevo un cubo más pequeño, lo que a su vez produce un cubo con las aristas redondeadas que es tan grande como el cubo original. Las aristas afiladas se redondearán.

Este valor sólo debe modificarse si las colisiones parecen ser inestables o incorrectas. Además el valor puede establecerse a 0, lo que reducirá tanto la estabilidad como los tiempos de render.

Escala [0..+∞m]

Este es el factor con el que se reinterpretarán las unidades de medida de Cinema 4D en el motor Bullet. Simplemente ten en cuenta esta norma:

Si tienes objetos volando por tu escena que tienen un tamaño de 100 unidades de Cinema 4D, establece el valor Escala a 100 cm. Si los objetos tienen un tamaño de 1000 unidades, estabelce la Escala a 1000 cm.

Este valor sólo debe modificarse si los objetos empiezan a comportarse de forma extraña, es decir, si se producen fallos en los cálculos.

Recuperar para Siempre Reposar [0..+∞]

Evita que se produzcan pequeñas imperfecciones en los movimientos con colisiones según el valor definido aquí. Para los objetos en reposo o colisionando entre si, se calculan pequeñas protuberancias elásticas para evitar que los objetos intersequen. Una vez ha transcurrido el tiempo definido, ya no se llevarán a cabo ninguna pequeña protuberancia elástica. Imagina un péndulo de Newton donde la esfera inicialmente está en reposo al lado de otra - si lapso de tiempo definido aquí es demasiado corto, el péndulo podría simplemente no funcionar.

Al contrario que los valores de umbral de velocidad (Umbral Velocidad Lineal), el objeto continuará estando afectado por el resto de objetos.

Semilla Aleatoria [-2147483648..2147483647]

Cuando se calculan las Dinámicas de MoGraph, se usan valores aleatorios en varios lugares. Al modificar este valor se producirán valores aleatorios diferentes, lo que afectará al comportamiento de los Clones respectivamente. Imagina que vertemos un grupo de Clones en un vaso y la posición de uno de los Clones no es correcta. Modifica este valor y reproduce de nuevo la animación. Ahora los Clones estarán en posiciones distintas.

Pasos por Fotograma [1..1000]

Este parámetro es crucial para la precisión de las simulaciones dinámicas de MoGraph. Cuanto más alto sea el valor, más preciso será el cálculo. Este valor debe incrementarse en particular cuando se producen penetraciones por Clones que viajan a mucha velocidad.

¿Cuál es exactamente el efecto del parámetro Supasos?. Bien, este parámetro subdivide cada fotograma de la animación de la región temporal definida y calcula las Dinámicas para cada fotograma. Usaremos un cubo que viaja con mucha velocidad y que colisiona con el suelo. Digamos que el cubo está justo encima del suelo en el fotograma 12 y completamente debajo del suelo en el fotograma 13. Cinema 4D no puede registrar una colisión en esa instancia (si el valor Subpasos estuviera establecido a 1). Si se aumentase el valor Subpasos, podría registrarse una colisión, por ejemplo, en el fotograma 12.2 y 12.4 respectivamente, y así calcularse correctamente.

Valores altos producen mejor precisión pero también tiempos de render más largos.

Iteraciones Máximas por paso [3..10000]
Umbral de Error [0.1..100%]

Como se ha descrito en el parámetro anterior, cada fotograma de animación se dividirá en varios Subpasos. En cada uno de esos pasos, debe resolverse un complejo sistema de ecuaciones iterativamente para calcular los contactos de las colisiones y con los Conectores. Esto significa que la solución se aproximará paso a paso con una precisión incremental. Aquí puede definirse el número de pasos máximo.

El valor Umbral de Error define el punto en el que las iteraciones deben detenerse. Valores grandes producen una precisión menor en la aproximación (al resultado correcto) que valores más pequeños.

Normalmente no tendrás que modificar estas opciones. Sin embargo, si objetos con una gran diferencia de masa colisionan (uno muy pesado y el otro muy ligero), los valores por defecto de estos parámetros deben ajustarse para evitar que los objetos penetren entre sí o para evitar que el Conector tenga un efecto impreciso.

Usar AVX

Esta opción sólo estará disponible si el procesador de tu ordenador entiende este nuevo conjunto de comandos "AVX”. Esto actualmente (el último trimestre del 2001) sólo se aplica a muy pocos procesadores como los Sandy Bridge e Ivy Bridge de Intel, y los Bulldozer de AMD. AVX permite que los comandos de colisiones se calculen más rápido (especialmente cuando muchos objetos colisionan entre sí con Forma Envolvente Convexa) aplicada. Los Proyectos antiguos deben por tanto cargarse con esta opción desactivada para que los cálculos de la simulación no se alteren.