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PyroCluster

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Sombras

Las sombras son un componente muy importante de PyroCluster. Es por tanto muy importante que leas esta sección con cuidado para conseguir entender como funcionan las sombras en PyroCluster.

Los efectos PyroCluster tienen un único rango de opciones para proveer el control sobre las sombras.

PyroCluster crea efectos volumétricos 3D usando tanto la emisión de sombras como la información de transparencia. Los efectos PyroCluster pueden recibir sombras, pueden emitir sombras de cualquier color, pueden tener auto sombras y sombras que tienen su propio ambiente.

Recibir Sombras

Las nubecillas PyroCluster pueden no solo recibir sino también emitir sombras, pero también pueden tener auto sombras de cualquier color y transparencia, e incluso emitir sombras coloreadas.

Activa esta opción si quieres que otros objetos en la escena puedan emitir sombras sobre las nubecillas PyroCluster.

Recibir Sombras on.
Recibir Sombras off.

Sombras Duras

Activa esta opción si quieres que las nubecillas emitan sombras sobre otros objetos. Echa un vistazo a los ejemplos de abajo:

Emitir Sombras on.
Emitir Sombras off.

Sombras sobre sí mismo

Activa esta opción si quieres que el efecto PyroCluster emita sombras sobre si mismo. Las muestras de trazado de rayos (ver mas abajo) crean los efectos mas reales, pero ten en mente que también toman un mayor tiempo de render.

Sombras sobre si mismo on.
Sombras sobre si mismo off

Transparencia [0..100%]

Normalmente el color de base para las sombras es negro. Algunas veces, dependiendo de la iluminación global o de otro efecto difuso de luz, estas sombras pueden parecer demasiado oscuras para tu escena. El valor de Transparencia te permite ajustar la intensidad de las sombras, donde 0% es opaco y 100% es completamente transparente (es decir sombras invisibles).

Ejemplos:

Transparencia = 0%
Transparencia = 70%

Entorno

La clave para lograr sombras aparentes es su iluminación de entorno. PyroCluster te permite aplicar cualquier sombra que te guste a tus sombras. Esta opción de Entorno te permite añadir un cuarto elemento en la ecuación: un color para la sombra sobre si mismo. Como esto es una propiedad de la nubecilla en si mismo, afecta solo a las sombras emitidas sobre la nubecilla (es decir sombras sobre si misma). Cuando se renderiza, este color de entorno puede parecer como un resplandor.

Ejemplos:

Color de Entorno azul.
Color de Entorno rojo

Filtro de Color de la Sombra

Activa esta opción si quieres usar sombras coloreadas. El color de las sombras se toma del color y la intensidad del efecto de volumen de la nubecilla - por ejemplo, una nubecilla verde emitirá sombras verdes.

Ejemplos:

Usar Muestras para Mapas de Sombra

Como se ha descrito en el VolumeTracer, el cálculo de las sombras es el aspecto de Pyrocluster que más tiempo consume. Por este motivo, es importante conocer cómo optimizar los mapas de sombra y los tiempos de render.

Normalmente no se requieren muchos detalles en las sombras, sin importar si se renderizan usando el Raytracer o no. El trazador de volúmen de PyroCluster usa miles (o más) de rayos para calcular píxeles negros (o muy oscuros) en las regiones sombreadas. Esto es completamente innecesario a menos que se deseen renderizar detalles muy finos en el volumen de PyroCluster.

Volumen [1..100]

Las sombras de trazado de rayos no usan mapas de sombras y por tanto son mas exactas y producen mejores resultados. Sin embargo, el problema es que toman mucho mas tiempo de render.

Usa el valor Volumen para limitar la cantidad de submuestreo de volumen usado para el trazado de rayos de las sombras, y también para acelerar el tiempo de render. Un valor de Volumen de 100% significa que el volumen entero será analizado para generar auto-sombras y emitir sombras. Usa valores bajos para reducir el submuestreo para las sombras que necesiten menos detalle.

Volumen = 80%
Volumen = 100%

Usar Muestras para el Raytraced

Las sombras Raytraced no usan mapas de sombras y por tanto son mas exactas y producen mejores resultados. Sin embargo, el problema es que toman mucho tiempo de render.

Usa el valor Volumen para limitar la cantidad de submuestreo de volumen usado para las sombras de trazado de rayos, y también para acelerar el render. Un valor de Volumen de 1 significa que el volumen entero es analizado para generar auto-sombras y emitir sombras. Usar valores bajos para reducir el submuestreo para las sombras que necesitan menos detalle.

Volumen = 80%
Volumen = 10%

Volumen [1..100]

Volumen = 80%
Volumen = 100%

Opacidad de la Oscuridad

La Opacidad de la Oscuridad ofrece otra vía para aclarar y oscurecer las nubecillas.

Si se activa esta opción, PyroCluster usara un método diferente para sombrear la nubecilla. La luz se añadirá o restara en base a la opacidad actual de la nubecilla. Las áreas mas densas pueden hacerse mas oscuras o mas claras con los valores Factor de Oscuridad y Brillo.

Factor de Oscuridad [-∞..+∞%]

Este valor controla la cantidad de luz que es añadida o restada en base a la transparencia de las diferentes áreas de la nubecilla. Valores altos positivos oscurecerán las áreas de baja transparencia; valores negativos aclararan la áreas de baja transparencia.

Abajo se muestra una nube, mas brillante, mas oscura.

Factor de Oscuridad: –40
Factor de Oscuridad: 30

Brillo [0..+∞%]

Este valor controla como de oscuras serán las áreas cuando uses un Factor de Oscuridad. Un valor de Brillo de 0% no añadirá luz extra a las áreas oscuras creadas con la opción Opacidad de Oscuridad, mientras que valores mas altos añadirán luz a estas áreas oscuras.

Ejemplos:

Brillo 0%
Brillo 50%
Brillo 100%

Opciones Sombra Sobre sí mismo

Un mapa de sombras suave, siempre crea una sombra sobre si mismo suave. Algunas veces puede que no quieras esto, por tanto PyroCluster provee el control sobre el mapa de sombras del efecto de volumen. Activa Opciones de Sombra sobre si mismo para hacer validos los controles Bias y Rango de Muestras. Estos controles afectan solo a sombras sobre si mismo, es decir no afecta a las sombras emitidas.

opción = Off
Bias= 1.0; Densidad de Muestras =1.0

Bias [0..+∞m]

Controla la distancia entre la sombra y el objeto.

Rango de Muestras [0..20]

Define la suavidad de la sombra, desde 0 (mas duras y mas rápido de renderizar) a 20 (mas suaves y mas largo en renderizar).