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Bakear Textura

Básico Etiqueta Opciones Detalles

Opciones

Usar Polígonos Seleccionados

Esta opción es relevante para las opciones Color, Luminosidad, Difusión, Relieve, Alfa y Transparencia. Si la selección de polígonos debe ser evaludada, debe activarse la opción "Usar Poligonos Seleccionados” De otra forma, sólo se calculará el material superior (el que está mas a la derecha en el Gestor de Objetos).

Evaluar Relieve

Cuando se activa, esta opción tiene en cuenta (para los efectos creados por las normales) los cambios que se producen en la orientación de las normales causados por el canal de relieve.

Usar Vector de Cámara

Permite definir si el ángulo actual de la cámara debería influir en la interpretación. Esto se notará, por ejemplo, en el efecto Fresnel de los materiales transparentes.

Otro ejemplo: Esta opción debe desactivarse si tienes una esfera sobre la que quieres interpretar un cielo reflejándose en ella. Esto asegurará que las normales del objeto se calculan en la dirección en la que el cielo se refleja y no en la dirección del ángulo de la cámara (esto produciría resultados no deseados porque la reflexión se calcularía desde el ángulo de vista de la cámara).

Color

Usa esta opción para interpretar en particular el canal Color del material de un objeto. Si hay varios materiales aplicados al objeto, los diversos canales de color se fundirán según las jerarquías y los canales alfa.

Luminosidad

Usa esta opción para interpretar el canal Luminosidad del material del objeto.

Difusión
Relieve
Alfa
Transparencia

Activa las opciones respectivas según lo que quieras interpretar.

Color de Superficie

El efecto del canal de relieve puede verse en el color de la superficie (derecha, la textura interpretada).

El color de la superficie contiene los efectos de varios canales del material, incluyendo Iluminación, GI (mira también Preparar Objeto) y sombras (no incluye Reflectancia, Transparencia, Niebla o Fosforescencia). Los canales del material más importantes que forman la superficie del objeto serán parte de la textura.

Si una textura interpretada de este modo se coloca en el canal de material Luminosidad, no será necesario iluminar el objeto en el render, siempre que las luces y el objeto no se muevan. Esto producirá tiempos de render mucho más pequeños.

Cuando se interpreta la IG, la luz que cae en el lado opuesto de un polígono será ignorado por el Interpretador.

Iluminación

Iluminación sólo interpreta la iluminación de la Luz Foco; arriba a la derecha, se ha activado la opción Sombras.

Iluminación incluye los efectos de las luces y, cuando se activa, de la IG. Si también está activada la opción Sombras, se tendrá en cuenta las sombras arrojadas (mira el detalle arriba).

Sombras

La escena está iluminada por dos luces coloreadas, una usando Sombras Duras y la otra Sombras de Área. A la derecha están las sombras interpretadas.

Sólo se renderizarán las sombras que estén presentes. Las zonas en las que no hay sombra se renderizarán en blanco, y las sombras se renderizarán según la luz y el color de sombra.

Oclusión Ambiental

Izquierda, la escena; derecha, la textura de Oclusión Ambiental interpretada.

Puedes interpretar la porción de Oclusión Ambiental de una textura. Las opciones de Oclusión Ambiental reflejan las establecidas en la Configuración de Render con dos excepciones.

Solo Sombras sobre si mismo: esta función puede establecerse aquí independientemente, sin tener que cambiarla en la Configuración de Render.

Izquierda, el objeto, derecha, la textura interpretada de las normales usando el objeto (método Objeto).

Si quieres interpretar una textura de normales, estás en el lugar correcto. La descripción acerca de lo que puede hacerse con texturas normales se describe en este capítulo.

Mapa UV

Con esta opción activada, se interpretará la malla UV de la cabeza como se muestra a la derecha.

Este mapa UV permite visualizar la asignación UV de tu textura: las zonas de la textura con polígonos UV asignados serán de color verde, el Borde de Pixeles (opción Borde de Pixeles de la pestaña Etiqueta) de color rojo, y el resto de áreas de la textura serán de color blanco.

Reflexión

La reflexión en la esfera se interpretará como se muestra a la derecha.

Cuando se renderizan reflexiones, se aplica una excepción comparada con el resto de canales del material: aquí no has de activar específicamente Reflectancia - las reflexiones se interpretarán independientemente.

Texturas de Cielo

Las texturas del cielo pueden interpretarse muy rápidamente y pueden usarse posteriormente en Iluminación Basada en Imágenes, es decir, la iluminación de materiales usando IG: Las texturas también pueden extraerse en formato HDR, lo que quiere decir que sus luces pueden tener cualquier brillo.

Esto se hace del siguiente modo:

  1. Crea una esfera y aplica un nuevo material. Deja Perfectos de Render activado.
  2. Selecciona Preparar Material en el menú Render/Preparar Material.
  3. En la etiqueta que se crea, activa sólo Reflexión. Debe seleccionarse un tamaño de salida mucho más ancho que alto.
  4. Haz click en Preparar. Cuando uses Cielo Físico, obtendrás una textura similar a esta:

Ahora puedes aplicar esta textura a un objeto Cielo o proyectarla en una esfera muy grande, con la que puedes crear un cielo perfecto. Este cielo también puede usarse en otras aplicaciones. Por supuesto también puedes cargar este cielo en canales de material, como por ejemplo en Entorno.

 Color

Al activar esta opción aparecerán opciones adicionales con las que pueden interpretarse lo siguiente:

Iluminación

La iluminación generada por luces o IG.

Sombras

La sombra arrojada sobre un objeto.

Luminosidad

Cualquier iluminación presente en el canal del material Luminosidad.

Difusión

Cualquier difusión presente en el canal del material Difusión.

Ejemplo:

En la escena anterior, se usa una luz Foco para iluminar un Toro transparente, el cual arroja sombras en un plano con una textura compleja; el plano se va a interpretar. Abajo a la izquierda, el canal de color se ha interpretado sin opciones adicionales activadas. En el centro, se ha usado la opción Iluminación. A la derecha, se ha añadido la opción Sombra.

 Luminancia

Difusión

Si se activa, el canal de Iluminación se multiplicará por el canal Difusión.

 Iluminación

Sombras

Si Sombras está activado, las sombras también se tendrán en cuenta (mira arriba a la derecha de la imagen):

 Normales

Origen

Si quieres bakear una textura Normal sobre un objeto en alta resolución en un objeto de baja resolución, arrastra el objeto en alta resolución sobre el campo Origen. En principio, esto funciona exactamente igual que bakear desplazamientos, asunto que se describe aquí.

Importante:

Cómo preparar un mapa Normal:

Ten presente que la funcionalidad de Esculpido tiene su propia función de Bakeo que hace básicamente lo mismo que lo descrito aquí. El Esculpido permite intercambiar entre objetos de alta y de baja resolución.

Ten en cuenta que los mapas de Normales también se pueden crear sin un objeto Origen. Simples Normales pueden determinarse para el objeto al que se le asigna la etiqueta y codificado en la textura.

Método

Hay varios métodos con los que definir texturas de normales. Sin entrar mucho en detalle, se aplica lo siguiente:

Cuando se decide qué método usar, infórmate el método que usa el motor de juegos o la aplicación donde quieres usarlo. Si quieres usar mapas normales de Cinema 4D, asegúrate de definir las opciones exactas que has usado en el canal del material Normales cuando creaste tu mapa normal. Encontrarás las mismas opciones aquí que en el canal del material.

Voltear X
Voltear Y
Voltear Z
Intercambiar Y & Z

Ya que no hay un método estándar para generar texturas Normales, hay varios métodos disponibles: para la dirección Y a veces se usa el color verde y otras el azul. Aquí puedes cambiar entre los colores para obtener la mejor orientación.

 Oclusión Ambiental

Sólo Sombras sobre sí mismo

Esta función puede establecerse aquí independientemente, sin tener que cambiarla en la Configuración de Render.

A Mapa de Vértices

Si esta opción está activa, la Oclusión Ambiental se escribirá en un mapa de vértices que puede hacerse visible mediante el shader mapa de vértices. Los mapas de vértices sólo afectan a los puntos de los objetos, y la resolución de de la Oclusión Ambiental será por lo tanto mucho menor que la Oclusión Ambiental calculada de modo convencional.

 Desplazamiento

Desplazamiento

Incluso pueden crearse estructuras colgantes.

Un truco que se usa a menudo para manener bajo el tamaño es usar mapas de Desplazamiento o Desplazamiento Subpoligonal para renderizar detalles. Para crear esos mapas de Desplazamiento necesitas tanto una versión del objeto modelada de bajo poligonaje como de alto poligonaje.

Normalmente el objeto de bajo poligonaje tendrá asignada la etiqueta Preparar Material y el objeto detallado estará asignado a ella. Durante el bakeo, la etiqueta determinará la distancia de las posiciones correlativas en ambos objetos y calculará el correspondiente mapa de Desplazamiento (el tipo de desplazamiento, incluyendo todos los ajustes de Desplazamiento que conoces del canal Desplazamiento de los materiales, pueden definirse con total libertad).

Para los Tipos RGB (XYZ Objecto), RGB (XYZ Tangente) y RBG (XYZ (Global), se aplica lo siguiente: Para que esto funcione correctamente, ambos objetos deben tener proyecciones UV idénticas, es decir, el mapa UV del objeto de alta resolución básicamente ha de mostrar una versión subdividida del mapa UV del objeto de baja resolución. En la práctiva, sin embargo, esto puede resultar muy laborioso al trabajar con objetos complejos. Por lo tanto, esto funciona mejor cuando se hace en cuerpos más sencillos como Planos ya que sus coordenadas UV son idénticas y se superponen sin distorsión.

Cómo bakear (preparar) un mapa de Desplazamiento:

Origen

Arrastra el objeto de alto poligonaje del par de objetos en este campo.

Altura [-∞..+∞m]

Este valor se definirá automáticamente durante el bakeo. Introduce este valor en el campo Altura del canal Desplazamiento.

Método

Mira Tipo.

Desplazamiento SubPoligonal

Mira Desplazamiento Subpoligonal.

Nivel Subdivisión [1..12]

Mira Nivel de Subdivisión.

Redondear Geometría

Mira Redondear Geometría.

Redondear Contorno

Mira Redondear Contorno.

Mapear Geometría Redondeada

Mira Mapear Geometría Redondeada.

Mapear Geometría Resultante

Mira Mapear Geometría Resultante.

Mantener Aristas Originales

Mira Mantener Aristas Originales.

Mejor Distribución

Mira Mejor Distribución.

Mapeado Óptimo

Ray Casting

No se irrite por el término "Malla Escultura” a partir de ahora. La misma función se puede encontrar en el bakeado de objetos esculpir. Basta con imaginar el objeto de origen en lugar de una "malla escultura”.

Si quieres bakear un desplazamiento (sólo 3 tipos: Intensidad, Intensidad (centrado) y Rojo/Verde), se utilizará una técnica "ray cast”. En pocas palabras, para los desplazamientos funciona de la siguiente manera: Imagina una malla inicial que se coloca sobre una malla Escultura. La orientación de la Posición y de las Normales se determinaron para cada posición en la malla inicial. Ahora un rayo se emite en la dirección de las Normales y la trasera y la distancia en la que se cruza con la malla Escultura y las Normales que se encuentran en ese lugar pueden determinarse. La distancia de la primera superficie de malla Escultura encontrada será calculada en el mapa de desplazamiento.

En la mayoría de los casos, esto funciona muy bien, pero también puede fallar en ciertas áreas. Esto puede producirse, por ejemplo, en los bordes de la geometría donde el rayo puede pasar fácilmente al espacio vacío. También puede ocurrir que el rayo impacte en falsa geometría. La textura a continuación se calculará de forma incorrecta y altos picos aparecerán en estos lugares cuando se renderice la escena. Los siguientes ajustes están diseñados para reducir los errores tanto como sea posible. Por lo tanto, si aparecen picos altos, puede ayudar el desactivar el Usar Umbral Automático de Filtro Picos y utilizar un Umbral Personalizado Filtro Picos con valor menor.

Usar Max Distancia RayCast
Distancia Personalizada RayCast

Si la opción Usar Distancia Max Ray Cast está desactivada, básicamente, el rayo no será limitado. Si la opción está activada, el rayo terminará en la distancia definida por el ajuste Distancia Personalizada Ray Cast y un desplazamiento (Altura = 0) se calculará a esa distancia.

Desfase Automático de Filtro Spike
Desfase Personalizado Filtro Spike

El filtro picos analiza la textura bakeada y utiliza un método estadístico para precisar qué región de desplazamiento es la más prevalente y se identifican los picos extremos. Estos picos se retiran. Si quieres influir tú mismo en este proceso, desactiva esta opción. Cuanto menor es el valor de Usar Umbral Personalizado de Filtro Picos, mayor será la supresión de picos. Sin embargo, si los valores son extremadamente pequeños, poco o nada del desplazamiento permanecerá.

Izquierda, la malla UV del cubo después de ser modelado; derecha, después de calcularse la malla UV usando Mapeado Óptimo.

Los usuarios de BodyPaint 3D ya están familiarizados con esta funcionalidad. Ajusta las coordenadas UV para que los polígonos UV no se solapen. A la izquierda de la imagen anterior se muestra la malla UV tal y como es después de haber modelado el cubo. Ya que los polígonos UV se solapan el los seis lados del cubo, interpretarlos no es una buena idea ya que el cubo tendría el mismo aspecto en todos los lados.

Si seleccionas Cúbico o Angular del menú, todos los polígonos UV se organizarán por separado en la textura. De este modo la superficie del cubo se muestra en forma de textura.

Están disponibles los siguientes modos:

Mapeado Óptimo sólo funciona con objetos poligonales.

Relajar [0..2147483647]

Relajar define el número de niveles internos de relajación para la malla UV. Las coordenadas UV se reorganizarán de manera que los polígonos UV grandes se vuelven más pequeños y los polígonos UV pequeños se vuelven más grandes.

Bakear

El botón más importante: haz click para interpretar la textura.

Parar

Ya que la interpretación puede tardar mucho en completarse si hay implicadas funcionalidades complejas (Oclusión Ambiental, IG, etc.), esta opción permite, si se desea, parar el proceso.

Eliminar

Elimina el contenido de la ventana de previsualización.

Previo

Muestra rápidamente una previsualización en baja resolución de la textura interpretada, que ayuda a formarte una impresión de cómo quedará el resultado final.

Ventana de Previo

Esta ventana tiene las siguientes funciones:

La hacer click derecho en la ventana de previo se abrirá un menú con las siguientes opciones: