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클로스 태그

기본 Tag 드래서 캐쉬 고급

태그 속성

이 탭에서 발견되는 설정은 컨트롤 케이지의 실질적 구조에 영향을 줍니다. 이것은 또한 클로스 시뮬레이션의 저장된 계산을 다루는 기능을 제공합니다.

자동
시작
종료

자동 옵션이 켜져 있는 상태에서 클로스 엔진은 현재 씬의 최대 길이에 링크될 것입니다. 예를 들어 프로젝트 설정 다이얼로그에서 최대 종료 프레임이 150으로 설정된 경우 클로스 엔진은 150 프레임 전체에 대한 계산을 수행할 것입니다.

자동 체크 박스가 꺼진 경우 시작 및 종료 필드는 활성화될 것입니다. 이것은 클로스 엔진이 계산되는 시간의 길이를 설정하도록 합니다.

반복 [1..2147483647]

이 파라미터는 기본적으로 천의 강성 전체를 조정합니다. Cinema 4D R11.5 이전 버전에서는 이것은 자동으로 무조건 내부적으로(오브젝트의 분할과 강도 설정을 근거로 우선) 지정되었는데 이것은 몇가지 불리함이 있습니다. 이것을 분리하여 구체적으로 설정할 수 있도록 하였습니다. 참고로 값을 올리면 렌더 타임은 증가하고 값이 0에 가까우면 클로스 계산이 불안정해져 "폭파"될 수 있습니다.

반복은 천의 전체 강성에 대한 질량 관점으로 봐야 합니다. 여기서 강도, 휨/일그러짐, 신축 파라미터를 사용하여 조정할 수 있습니다.

만약 R11.5 이전 씬이 로딩되면 반복강도 파라미터는 원래 클로스의 동작이 유지되도록 설정됩니다.

강도 [0..100%]

이 파라미터는 클로스 오브젝트의 전반적인 강도를 컨트롤합니다. 값이 높을수록, 클로스는 더 뻣뻣해지고 신축성이 떨어집니다. 참고로 반복은 효과를 가지고 있고 높은 값은 강도를 더욱 증가시킵니다.(이전 버전에서 강도100% 이상 올리던 것도 동일한 효과입니다.)

이 필드의 정점 맵은 클로스의 강도 값을 컨트롤합니다. 다음은 어떤 주어진 포인트에 대하여 적용한 것입니다: 강도 값을 40%로 설정하고 정점 맵은 100%에서 0%로의 그라데이션을 가지고 있습니다. 100%의 웨이팅을 받는 포인트들은 40%의 강도를 가지고 있습니다. 차례로 50%의 웨이팅의 모든 포인트들은 20%의 강도를 갖게 될 것입니다.

휨/일그러짐 [0..100%]

이름에서 알 수 있듯이, 이 스프링은 케이지를 신축성있게 합니다. 스프링은 서로 인접하지 않은 서로 다른 폴리곤의 포인트로 주어진 폴리곤의 각 포인트를 연결하여 만들어집니다.

다르게 말하면: 스프링은 시작과 끝 지점 사이의 한 포인트를 생략합니다. 비율값은 클로스 오브젝트가 주어진 포인트 주변을 신축성 있게 하는 강도를 정의합니다.

이 정점 맵은 클로스 오브젝트의 스프링이 어디에 어떻게 작용할 것인가를 정의합니다. 만약 50%로 설정된다면 100%의 웨이팅의 모든 포인트들은 50%의 휨을 갖게 될 것입니다; 50%의 웨이팅의 모든 포인트들은 25%의 휨을 갖게 될 것입니다.

신축 [0..100%]

이 파라미터는 클로스 오브젝트가 할 수 있는 신축량을 컨트롤합니다. 디폴트 값 0%는 클로스가 늘어나지 못하게 할 것입니다; 반면 100% 값은 클로스가 늘어나도록 할 것입니다. 이 파라미터는 또한 이펙트 탭의 해당 필드를 사용함으로써 정점 맵을 통해 컨트롤 될 수 있습니다.

위의 그림은 신축 설정이 변경된 것을 제외한 3개의 동일한 클로스 오브젝트를 보여줍니다. 값이 클수록 클로스 오브젝트의 신축량이 커집니다.

정점 맵 또한 다른 스프링 타입과 유사하게 적용될 수 있습니다. 이 맵은 클로스 오브젝트가 어디에 어떻게 고무로써 거동하는지를 컨트롤합니다. 만약 신축 설정 값이 50%라면 100%의 웨이팅의 포인트들은 모두 50%의 신축 설정 값을 갖게 될 것입니다; 50%의 웨이팅의 어떤 포인트들은 모두 25%의 신축 값을 갖게 될 것입니다.

반발 [0..+∞%]

이 파라미터는 클로스 오브젝트에 대한 반발량을 컨트롤합니다. 이 값은 충돌 오브젝트와의 충돌 시 고려됩니다. 이 값이 클수록 오브젝트와의 충돌 시 클로스 오브젝트의 반발량이 커지게 됩니다. 따라서 매우 높은 값은 클로스가 충돌 오브젝트로부터 멀리 튕겨 나가게 할 것입니다. 이 값은 또한 충돌 오브젝트에 대한 충돌 태그에서 찾아볼 수 있는 반발을 고려합니다.

현실 세계의 예를 든다면 이 파라미터가 클로스 충돌에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 이해를 도울 수 있으리라 생각됩니다. 가죽 자켓을 예로 들면 가죽 자켓은 단단하고 무거운 서페이스로 인해 반발량이 생성할 것입니다. 그러나 모직 스웨터는 부드럽고 가벼운 서페이스로 인해 매우 작은 반발을 만들 것입니다.

마찰 [0..100%]

의상의 어떤 영역은 충돌 서페이스와 큰 마찰을 일으키는 부분이 있습니다. 예를 들어 셔츠의 컬러나 어깨 부분입니다. 그러나 한 가지의 마찰 값이 이러한 마찰을 일으킨다고는 말할 수 없습니다.

정점 맵을 이용하여 이러한 영역을 페인팅하면 어떤 영역이 다른 영역보다 더 끈적한지를 지정할 수 있습니다. 0%의 포인트 웨이트 값은 마찰이 없는 반면 100%의 포인트 웨이트 값은 완전한 마찰을 일으킬 것입니다.

질량 [0.1..+∞]

직물상의 다른 영역은 다른 질량 값을 가질 수 있습니다. 의류가 주머니, 컬러, 지퍼 등을 가지고 있느냐에 따라 이러한 영역은 여분의 옷감에 의해 더 많은 질량을 갖게 됩니다.

이 필드에 정점 맵을 지정함으로써 이러한 영역에 질량을 추가할 수 있습니다. 질량 값 250%의 웨이트로 페인팅된 포인트는 이제 질량 값 1을 갖게 될 것입니다.

사이즈 [1..+∞%]

이것은 아마도 캐릭터에 클로스를 맞추기 위한 드레스 상태 동안 공통적으로 가장 많이 사용될 것입니다. 이 박스에 정점 맵을 사용하면 의상의 특정 영역이 수축되거나 확장되도록 할 수 있으며 이는 캐릭터에 옷을 맞추는 역할을 합니다. 사이즈 퍼센트 설정 항목에서 언급된 것처럼 탭의 100% 값은 오브젝트의 원래 크기입니다. 그 값으로 정점 맵의 50% 웨이트로 페인팅 된 영역은 원래 오브젝트 크기의 반으로 수축할 것입니다.

사이즈

정점 맵은 100%가 최대 값입니다. 따라서 영역을 확장시키려면 사이즈 퍼센트 값이 100% 이상으로 증가될 필요가 있습니다. 200% 사이즈 값으로 50% 웨이트를 갖고 있는 영역은 이제 오브젝트의 원래 사이즈가 될 것입니다. 75% 웨이트 값을 갖고 있는 영역은 이제 150%의 사이즈 값을 갖습니다.

위의 그림은 옷을 오브젝트에 맞춤을 사용했을 때 다양한 정점 맵이 다양한 결과를 만드는 것을 보여주고 있습니다. 티셔츠의 윗부분 반과 아랫부분 반이 적용된 웨이팅에 따라 어떻게 수축되는지를 눈여겨 볼 필요가 있습니다.

한계 [1..+∞%] / 찢어짐 사용

이 옵션이 켜져 있으면 클로스 엔진은 시뮬레이션 동안 찢어짐이 생기도록 할 수 있습니다. 그러나 찢어짐이 작동하려면 태그가 적용된 클로스 오브젝트가 클로스 서페이스 오브젝트의 자식 오브젝트여야 합니다. 다시 말해 클로스 오브젝트는 찢어질 수 있는 실질적 서페이스이며 오리지널 클로스 오브젝트는 아닙니다. 찢어짐은 클로스 오브젝트의 강도에 의해 결정됩니다. 찢어짐이 발생하는 최대 제한이 정의되는 경우 외에는 강도가 작을수록 클로스가 쉽게 찢어집니다.

또한 찢어짐은 버텍스 맵에 의해 더욱 세밀하게 컨트롤 될 수 있습니다. 이전에 설명 드린 바와 같이 찢어짐은 클로스의 강도에 기초를 두고 있기 때문에 효과 탭의 강도 설정에서의 정점 맵은 클로스 찢어짐에 대한 극한의 근본적인 컨트롤을 할 수 있습니다.