디테일
날씨를 정의하지 않으면 달이 표시되지 않습니다. 내부적으로 월광 소스는 적절히 적용될 것입니다.
여기서 달의 사이즈를 변경할 수 있습니다. 디폴트 상태의 달에 만족하지 않는다면 오브젝트 탭으로 전환해서 여기서 달을 정의합니다. 그러나 이 새로운 오브젝트는 별도의 조명을 맞출 필요가 있습니다(달 오브젝트만을 비추는 광원을 사용하거나 또는 발광 채널 내에 텍스쳐를 이용하여 사용하도록 합니다).
지구의 반경은 스케일 가능합니다. 볼륨 구름의 높이와 분산은 이 스케일 요소에 의해 결정됩니다. 만약 볼륨 구름 탭에 있는 고도 조정 옵션이 켜진 경우 볼륨의 구름은 동심의 구상에 배열되어 이것에 의해 지구의 만곡을 반사하게 됩니다.
지구의 만곡이 작을수록 볼륨 구름은 좀더 구 형태가 됩니다.
명부 강도 [0..100%]
암부 강도 [0..100%]
달의 측면에 비줘지는 밝기 정도를 정의하려면 이 설정을 사용합니다. 만월을 표현하려면 두 가지 설정 모두 100%로 합니다.
태양 또는 달에 통합된 광원에 관련되는 문제에 부딪쳤을 경우는(예를 들면 이것들이 에디터 뷰로 표시되지 않거나 렌즈 플레어 및 렌즈 글로우는 부정확하게 표시되는 경우) 이러한 설정을 사용해 태양 또는 달의 거리를 감소시켜 줍니다.
이것은 여러분이 달을 위해 임의의 광원을 사용하고자 할 때 필요한 옵션입니다. 오브젝트 매니저의 광원을 사용자 달 오브젝트 필드로 간단히 드래그하면 됩니다.
별의 표시를 허용 또는 해제합니다.
최소 등급의 값은 천공상의 별의 밝기를 나타냅니다. 별의 최소 등급(눈으로 볼 수 있는 등급으로 해줍니다)를 결정하기 위해 이 슬라이더를 사용합니다. 다음과 같은 법칙이 존재합니다:
낮은 값: 가장 밝은 별들만이 투영 됩니다.
최대 값: 내부의 데이터베이스에 있는 모든 별이 투영 됩니다.
태양, 달 그리고 태양계에 존재하는 다른 혹성에도 각각 설정이 적용됩니다. 이러한 설정은 별 탭안에 있습니다(아래 참조).
별의 밝기 등급에 따라 각각의 별이 크기 조절됩니다. 이렇게 마무리가 한층 더 실제같아 집니다. 만약 이 옵션이 꺼진 경우 모든 별이 같은 크기가 됩니다.
이 슬라이더를 사용해서 투영된 별의 밝기를 조정할 수 있습니다: 이 값이 클수록 별이 좀더 밝아집니다.
별의 사이즈가 너무 작습니까? 문제 없습니다. 그럼 그러한 별들의 반경을 크게 합니다. 그러나 높은 값을 사용하면 너무 현실과 동떨어진 결과를 만들어내므로 주의합니다.
별자리의 표시에는 어느 색도 사용가능합니다. 만약 렌더 설정... 메뉴에 있는 안티알리아싱을 최고에 설정했다면 렌더링시에 별자리가 부드럽게 됩니다(그리고 그리드도 이와같이 부드럽게 됩니다. 그리드의 설명은 아래 참조).
스카이는 지구와 같이 경도와 위도에 의해 분할되고 있습니다. 그러나 이러한 옵션은 방위각과 고도에 관한 것입니다. 예를 들면 그리드 폭을 10도로 설정하면 그리드가 표시 상태가 됩니다. 그러면 방위각과 고도는 10도마다 표시되는 선에 의해 표현됩니다. 그리드 컬러는 그리드의 색을 정의합니다.
태양계 행성들의 표시를 허용 또는 해제합니다. (수성, 화성 등)
추가적으로 태양("일반적인" 내부 광원 자체)에 에어리어 라이트 소스를 사용하면 광원이 푸르기 때문에 대기에서 푸르스럼한 라이팅이 방출되어 시물레이션 됩니다. 이 라이트는 이제 해제할 수 있습니다.(이러한 푸른 라이트는 때론 GI 없이 렌더링되는 씬에서는 필요하지 않습니다.)
피지컬 스카이의 태양은 기본적으로 더 이상 Cinema 4D 라이트가 아닙니다. 스카이와 태양 합치기 옵션이 사용되면, 이 라이트는 더 이상 내부적으로 스카이의 부분으로 보이지 않습니다. 스카이는 내부적으로 HDRI 텍스쳐처럼 작동해서, 장점과 단점 모두를 가집니다.
물리적으로 정확한 모델에는, 다음의 장점이 있습니다
반사에 태양을 포함함,
스펙큘러 라이트를 무시함 (이 것은 반사율 채널에서 물리적으로 정확하게 생성됨),
GI가 계산될 때 (태양 광원으로부터) 표면에 비추기 문제가 발생하기 때문에 스카이로부터 추가적인 빛 반사를 피함(옵션 해제),
GI 커스틱스를 계산할 수 있음
실제 광원을 필요로 하는 모든 다른 Cinema 4D 기능들은 다른 반응을 보임에 주의합니다.
이 파라미터는 "일반" Cinema 4D 재질 설정에서 많이 본 것입니다.(일루미네이션 재질 채널 참고)
참고: GI 방출은 오직 스카이에만 해당되며 다른 요소들은 영향을 주지 않습니다. 예. 안개, 무지개 등
생성된 GI의 강도를 정의합니다.(일루미네이션 재질 채널 참고).
스카이에 의해 방출되는 라이트의 총 채도를 정의합니다. 예. 씬이 렌더링되었을 때 얼마나 푸른가(또는 저녁씬의 붉은 빛)
2D 구름 컬러가 얼마나 GI에 영향을 줄 것인지를 정의합니다. 0%의 값은 구름의 컬러가 무시되고 단지 스카이 자체의 컬러만이 영향을 준다는 의미입니다.
내부적 하늘 익스프레션의 우선 순위를 설정합니다. 여기에서 더 자세한 정보를 얻을 수 있습니다: 여기.
예제: 여러분이 직접 태양으로 광원을 만들 수 있지만, 광원의 컬러는 내부적 컬러 익스프레션에 의해 덮어써집니다. XPresso 태그는 스카이보다 높은 우선순위를 받아서, 광원에 XPresso 태그를 적용해서 컬러를 줄 수 있습니다. 그렇게해서 스카이를 무시합니다.
에디터 재질 채널을 참조하세요.
여기에서에디터의 프리뷰가 얼마나 정확한지 좋은 인상을 얻을 수 있습니다.
만약 사용되면 태양 심볼과 그 궤도 경로를 포함한 나침반 형태가 표시됩니다. 이것은 태양의 위치와 각 극 방향을 빠르게 인지하도록 합니다.(태양의 위치는 발생되는 그림자를 정의하는데 매우 중요합니다.)
만약 사용되면 변경되는 파라미터의 내용에 따라 뷰포트와 프리뷰에서 자동으로 갱신되어 표시됩니다.