쉐이더 속성
각종 속성은 이 페이지까지 이미 설명한 것이기 때문에 익숙할 것입니다. 기능 또한 앞에 설명한 대로 완전히 같습니다.
다음의 새로운 3가지 속성이 있습니다: 알파 뎁스, 그림자 투과, 헤어 재질로부터. Cinema 4D 알파 채널에서 폴리곤 헤어를 적용했을 때만 알파 뎁스와 그림자 투과 효과를 볼 수 있습니다. 또한 렌더링에서 폴리곤 헤어가 알파 채널에서 동작할 것입니다.
이 그라이션은 헤어의 전체 길이를 따라서 적용되는 컬러를 지정합니다. 그라데이션의 좌측은 헤어의 뿌리를 우측단은 헤어의 끝단을 나타냅니다.
이 설정의 효과는 매우 작습니다. 그리고 그 효과는 헤어의 접선(탄젠트)이 시야에서 라인의 방향일 때 가장 잘 보이는 상태가 됩니다. 예를 들면 헤어의 가르마를 위에서 볼 때입니다. 헤어의 확산 쉐이딩은 퐁 쉐이딩처럼 표면의 노말을 이용하지 않고 헤어의 탄젠트를 이용하여 동작합니다. 만약 여러분이 위에서 가르마를 볼 때 헤어의 탄젠트는 기본적으로 여러분 쪽으로 향합니다; 이것은 가르마 중심에서 가장 어두운 것을 볼 수 있다는 의미입니다 (이것은 확산 값이 0보다 큰 값을 사용했을 때 헤어의 확산 쉐이딩의 결과입니다). 확산 설정은 이 효과를 조정하기 위해 사용됩니다.
각 헤어상에 투영하고 싶은 텍스쳐를 여기로 불러들입니다. 이 항목에 관한 자세한 것은 이쪽을 참조하십시오.
제1 스펙큘러
하이라이트의 강도 그리고 밝기를 조절하려면 이 슬라이더를 사용합니다. 값이 낮을수록 헤어의 형상이 보다 둔해집니다.
샤픈 슬라이더는 스펙큘러의 하이라이트의 분포를 조정합니다. 팁: 대부분의 스펙큘러 셋팅에는 100% 보다 큰 값을 입력할 수 있습니다. 강도와 샤픈을 100% 보다 큰 값으로 적용하면 정말 발랄한 스펙큘러 하이라이트를 표현하므로 특히 유용합니다.
또한 렌더 설정 메뉴(헤어 렌더 / 렌더 탭)에 정점 샘플링를 해제하여 날카로운 스펙큘러 하이라이트를 얻을 수도 있습니다. 이것은 보다 긴 렌더 타임을 요구합니다.
헤어의 길이에 따라 하이라이트 색을 정의한 텍스쳐 혹은 쉐이더를 여기서 읽어 들이는 것이 가능합니다.
좋은 그라데이션은 2D-세로(V) 타입을 사용하는 것입니다. 이 그라데이션은 헤어의 길이 전체에 적용됩니다.
제2 스펙큘러
이것들은 제2의 하이라이트에 사용하는 설정입니다. 이러한 설정은 첫 번째 하이라이트에서 설명된 것과 같은 기능을 합니다.
일루미네이션
러프는 하이라이트에 대해서 가장 강한 영향을 가집니다. 러프의 설정이 높을수록 헤어의 사이에 라이트가 보다 분산됩니다. 그리고 헤어의 형상이 보다 둔해집니다.
거침의 가감을 랜덤하게 하려면 랜덤을 사용합니다.
이것들은 다른 두 가지 설정이지만 실제로는 같은 것입니다: 리플렉션은 헤어가 정면에서 비추어지는 세기를 정의하는 것으로 투과는 헤어가 배후로부터 비추어지는 세기를 정의합니다. 이 투과에 대해서는 배후로부터 헤어를 통해 라이트가 어느 정도 통과할지를 정의할 수 있습니다.
각 슬라이더는 기본적으로 해당하는 효과에 대해서 밝기를 조절합니다.
만약 투과가 0으로 설정되면 헤어는 배후에서 비추어져도 매우 어두운 형상이 됩니다.
폴리곤 헤어의 그림자를 붙이는 정도를 정의하려면 이 설정을 사용합니다.
헤어안에 알파값을 변화시키는 것에 의해 알파 뎁스는 부분적으로 폴리곤 헤어의 투과를 시뮬레이션합니다. 예를 들면 값 3을 입력하면 헤어가 3 분할됩니다. 각각의 1/3에 다른 알파 값이 적용됩니다. 즉 값 4를 입력하면 헤어가 4 분할됩니다. 각각의 1/4에 다른 알파 값이 적용됩니다. 이하도 같습니다.
조금 투명한 폴리곤 헤어의 그림자의 농도를 정의하려면 이 슬라이더를 사용합니다. 값을 높게 한만큼 헤어가 좀 더 투명하게 됩니다.
만약 렌더링 중에만 폴리곤 헤어 렌더링으로 만들고 싶으면(즉 C키를 사용해 그것들을 변환하고 싶지 않은 경우) 헤어 쉐이더를 헤어 오브젝트에 적용 시킬 수 있습니다. 관련하는 리얼한 모든 헤어 재질의 속성은 쉐이더에 의해 채용됩니다. 추가적인 변경이 필요하면 이 옵션을 해제합니다.