Déformateur
Ces objets déforment principalement la géométrie des objets (pour d'autres objectifs, voir ci-dessous). Il s'agit, par exemple, des objets de base, des générateurs, des objets polygonaux et des splines.
Il existe deux façons d'utiliser les objets de Déformation:
L'objet déformateur se trouve dans la même hiérarchie que l'objet à déformer.
L'objet déformateur est un sous-objet de l'objet à déformer.
Les déformateurs affectent toujours l'objet hiérarchiquement supérieur et tous les sous-objets de cet objet. Un déformateur doit toujours avoir un objet supérieur.
Si l'objet à déformer est sélectionné lorsque le déformateur est appelé et que la touche Shift est enfoncée (voir également les raccourcis pour travailler dans le gestionnaire d'objets), le déformateur correspondant est activé.
- à l'origine de l'objet et
- dans leur taille et leur alignement par rapport à l'objet à déformer (sur la base de sa boîte englobante)
adapté.
L'ordre des déformateurs est important !
Les objets de déformation peuvent également être combinés entre eux. La règle suivante s'applique : si les objets déformateurs de la hiérarchie sont au même niveau, le premier objet de la séquence est appliqué à l'objet à déformer en premier. Comprimer d'abord un objet et le plier ensuite produit un effet différent de l'inverse.
Les objets de déformation sont automatiquement actifs après leur création - reconnaissables à cette petite icône dans le gestionnaire d'objets :
Pour désactiver les objets déformateurs, cliquez sur la coche et elle se transformera en croix :
L'objet Deformateur n'a plus d'effet (vous pouvez également procéder de la même manière pour les propriétés de base dans le gestionnaire d'attributs ).
Les objets de déformation peuvent également être désactivés et activés en une seule fois à l'aide de l'option de menu Utiliser les déformateurs dans le . Vous trouverez plus d'informations à ce sujet sur la page Draw Pipeline.
Subdivision suffisante et bonne
Pour que les déformateurs fonctionnent bien, la géométrie à déformer doit être divisée aussi bien et aussi uniformément que possible. Un cube non subdivisé composé de seulement 6 polygones ne peut pas être plié, par exemple, en raison de l'absence de points intermédiaires.
Les objets importés de programmes plus techniques sont souvent pourvus de triangles très longs qui réagissent mal lorsqu'ils sont déformés, comme on peut le voir ici à gauche :
Si la roue dentée représentée à gauche est d'abord placée sous un objet
Remailleur puis déformée, elle fonctionne parfaitement, comme on peut le voir à droite.
Restrictions concernant les déformateurs
L'effet du déformateur peut être limité dans l'espace de différentes manières. Sur la droite se trouve un champ linéaire qui passe du rouge au jaune.
Le champ d'action des déformateurs se limite essentiellement à trois types (tous les déformateurs ne respectent pas cette règle, certains - selon leur fonction - ignorent l'un ou l'autre type en raison du principe) :
- Avec Taille en combinaison avec Mode (onglet Objet).
- Avec des cartes d'influence en combinaison avec des propriétés de restriction (ces dernières sont assignées au déformateur).
- Avec les champs extrêmement puissants (qui affectent également de nombreux autres domaines tels que les particules, les clones, etc.), qui peuvent limiter les effets du déformateur de nombreuses façons. Les champs peuvent être définis dans l'onglet Champs du déformateur.
Vue de prévisualisation
Les déformateurs d'incurvation , de dilatation/Compression, de torsion, d'effilage et d'inclinaison indiquent les directions dans lesquelles ils agissent avec leur aperçu.
Certains déformateurs, tels que le déformateur de courbure, de dilatation/Compression,, de torsion, d'effilage et de torsion, montrent déjà dans leur aperçu ce qu'ils font et dans quelles directions ils travaillent. Ces aperçus sont également masqués lorsque le déformateur est désactivé.
Objets de déformation et leurs effets sur d'autres zones
En haut : effet sur les particules, les cheveux (cheveux en tant que géométrie), en bas : effet de deux objets déformateurs différents sur des clones MoGraph dans un arrangement en grille.
Les objets de déformation n'affectent pas seulement les objets individuels, mais en principe toutes les fonctionnalités de génération de géométrie.
Il s'agit, par exemple, de
- Les particules, à condition qu'une géométrie leur soit attribuée (dans le cas des particules pensantes, l'objet Déformateur doit agir sur l'objet géométrie).
- L'effet sur les clones (MoGraph, voir ici). Un nombre quelconque de collections de clones peut être déformé à l'aide de l'objet Matrix.
- Cheveux à partir de cheveux, à condition qu'ils soient créés en tant que géométrie polygonale.
Exportation de déformations animées
Les options suivantes sont disponibles, par exemple :
- Exporter la scène en tant que fichier Alembic.
- Si le programme cible ne peut pas lire Alembic, utilisez la commande
Conformer les objets... pour convertir l'animation en une animation PLA, qui peut ensuite être exportée vers d'autres programmes à l'aide des exportations FBX (activez l'option PLA vers Cache de Points).