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Función disponible en CINEMA 4D Broadcast, Studio
Etiqueta Cuerpo Dinámico

Básico Dinámicas Colisión Masa Fuerza Cuerpo Blando Caché

Fuerza

Mantener Posición [0..100]
Mantener Rotación [0..100]

Se ha animado la esfera para que se mueva a lo largo de la trayectoria. Al hacerlo colisiona con los pilares..

Las opciones de la pestaña son una combinación de Dynamics y animación de Línea de Tiempo tradicional.

Anima el objeto en sí usando fotogramas clave. Dependiendo del valor definido, el objeto seguirá la animación con cierta fuerza (muelle) (la posición y rotación pueden definirse por separado) mientras se tienen en cuenta la colisión y la masa inercial.

Dependiendo de la fuerza definida, el objeto seguirá la trayectoria de la animación, pero puede diverger de la trayectoria debido a su masa inercial (o debido a las colisiones).

Imagina que hay un muelle entre la posición animada en la Línea de Tiempo y el objeto. La fuerza representa la tensión del muelle - una medida de la fuerza de la conexión entre ambos elementos.

Si cada valor está establecido a 0, se ignorará cualquier fotograma clave de animación existente y sólo tendrá efecto Dynamics.

Amortiguación Lineal [0..+∞%]
Amortiguación Angular [0..+∞%]

La amortiguación es simplemente una supresión "artificial" de la energía cinética de Dynamics - para amortiguación lineal y angular (rotacional).

Si, por ejemplo, agitas un contenedor lleno de objetos y los objetos no se detienen, simplemente aumenta el valor de Amortiguación para detenerlo todo.

Como Dynamics no tiene fricción rotacional, una esfera podría en teoría rodar indefinidamente. Con una Amortiguación Angular definida, la esfera se detendrá eventualmente.

En otros casos, cuando el sistema Dynamics parece "explotar", por ejemplo, pueden aumentarse los valores de amortiguación para evitar que suceda esto.

Fuerzas

Dynamics también funciona junto con los Modificadores de Partículas (excepto con el Destructor y el Deflector), los cuales ejercerán las fuerzas correspondientes en los objetos dinámicos.

Modo Fuerza

Usa esta opción para definir si los campos de fuerza arrastrados en el campo deben afectar a los objetos dinámicos.

Lista Forzar

Arrastra los modificadores de partículas que quieras incluir o excluir en este campo.

Función disponible en CINEMA 4D Studio
Aerodinámicas

Las aerodinámicas producen una trayectoria de vuelo correcta del dardo. Los alerones del dardo mantienen la punta orientada en la dirección de vuelo.

Usando los ajustes de Aerodinámicas, tanto los Cuerpos Rígidos como los Cuerpos Blandos pueden verse influidos por el viento.

¿Pero desde dónde viene el viento?

  • Imagina que tu Proyecto está lleno de aire por la opción Densidad del Aire. Si un objeto pesado por un Cuerpo Rígido se deja caer, se creará una corriente de aire por este cuerpo que cae y que afecta a cada polígono individual.
  • Los modificadores de partículas Viento, Gravedad, Turbulencia y Rotación ofrecen el Modo Viento Aerodinámicas en su pestaña Objeto. Esos modificadores producirán viento/corriente de aire que se corresponde con su función individual.

Cuanto mayor sea el viento local (= diferencia entre velocidad del viento y velocidad poligonal) que afecta a los polígonos, mayores serán las fuerzas que se ejercerán sobre los polígonos. Cinema 4D básicamente ofrece dos fuerzas que afectan a las aerodinámicas: una fuerza trabaja con la resistencia del viento (arrastre) y la otra con la elevación, que simula elevación del viento (esas fuerzas afectan a los vértices de un Cuerpo Blando y trabajan a nivel de triángulo en Cuerpos Duros (los cuadrángulos se descompondrán en triángulos):

Izquierda: sólo arrastre del viento; derecha: arrastre del viento más la fuerza descendente.

Cuando se usa el modo de Cuerpo Blando Hecho por Clones, que también funciona aerodinámicamente, asegúrate de usar o bien valores altos para los siguientes 2 parámetros, o bien aumenta el valor Densidad del Aire en la Configuración del Proyecto.

Tip:
Ten presente que las fuerzas aerodinámicas siempre se calculan según la forma real del objeto (y no según la Forma de colisión). Cuidado: el centro de gravedad se basa en la forma de colisión.

Arrastre [0..+∞%]

Usa este ajuste para ajustar la fuerza ejercida sobre los polígonos encarados hacia el viento (es decir, aquellos cuya Normal está orientada hacia el viento con un ángulo máximo de 90º. Los polígonos encarados en contra del viento o que son paralelos al viento se ignorarán). La fuerza siempre se ejercerá contra la dirección del viento. Cuanto más perpendicular esté un polígono con respecto al viento, más fuerza se ejercerá sobre él.

Cuanto mayor sea el valor de Arrastre, mayor será la fuerza ejercida. Para objetos que caen (si no hay modificadores de partículas que tengan efecto), esto será primordial para una fuerza de rotura que siempre se ejerce contra la dirección de movimiento del objeto.

Elevación [0..+∞%]

El efecto de elevación básicamente ejerce su fuerza en la dirección de las Normales de superficie. El viento debe tener una superficie sobre la que ejercer su fuerza. Las superficies que no estén encaradas hacia el viento y los polígonos paralelos al viento se ignorarán. Por tanto, si una superficie está encarada hacia el viento, se ejercerá una fuerza de elevación o descendente. El valor definido aquí funciona como un multiplicador para las fuerzas ejercidas.

Dos Caras

Normalmente el viento sólo afecta a la superficie exterior de los polígonos. El sentido de esto es que la mayoría de los objetos están formados por una malla volumétrica cerrada. El viento sólo afectará a la superficie del objetos, pero no a los polígonos del lado opuesto.

Sin embargo, este no es el efecto deseado en objetos muy finos como un trozo de papel o tela ondeando al viento. En esos casos, esta opción debe activarse para permitir que el viento afecte a ambos lados del objeto.