作成メニュー
マテリアルを作成:
この機能を呼び出すと(あるいはマテリアルマネージャの空きエリアをダブルクリックまたは、+アイコンをダブルクリック)、新しいマテリアルが作成されます。デフォルトマテリアルとは何でしょうか?Cinema 4Dでは、対象とする用途に合わせてさまざまな種類のマテリアルを用意しています(例:フィジカルマテリアル、ヘアマテリアル、ノードマテリアルなど)。設定は必要に応じて定義でき、カスタムマテリアルの基準として使うことができます。
これは新しいことではありません。このデフォルトマテリアルは、その機能をアクティブにしたときに作成されています(例:Sketchマテリアル)。ここで、デフォルトマテリアルが何かを自分で定義できます。デフォルトマテリアルの一般設定メニューで定義できます。次のメニューで、独自の新規デフォルトマテリアルを作成できます。
マテリアル
このコマンドを選択(もしくは、マテリアルマネージャの何もない場所をダブルクリック)すると、新しい標準マテリアルが作成されます。新しいマテリアルは、常にマテリアルマネージャの左上に作成され、ハイライトを持った明るいグレーになります。
このコマンドは、前述の新規デフォルトマテリアルコマンドに似た働きをし、できるだけ物理的に正しいマテリアルを作成します。このマテリアルは、有効な反射マテリアルチャンネルから排他的に作られています。チャンネルには2つのレイヤーがあります:
拡散レイヤー(前の(有効な)カラーチャンネルに対応)
フレネル効果がある、粗く、わずかに反射するレイヤー(基本的には前のスペキュラライトの役割を想定)
ここでの留意点は、マテリアルシステムをプリセットするだけで、新しい機能は提供しません。
PBRマテリアルを使うとき、(エリア;減衰: 2乗に反比例;ライトをレンダリングと鏡面反射から見える)を推奨します。
PBRマテリアルは、MAXONの全てのレンダラーで動作します。古いレンダラーと使うと、レンダリング時間は標準マテリアルと比べて長くなります(マットな反射を含むため)。
ノードベースでありながら使いやすいマテリアルで、標準マテリアルやPBRマテリアルと類似したチャンネルが作成されています。Uber マテリアルの設定は、属性マネージャまたはマテリアルマネージャかマテリアル編集のプレビュをダブルクリックしてすることでアクセスおよび変更できます。実際にはUber マテリアルは、複雑なマテリアルノードのネットワークで構成されており、ノードエディタを介してアクセスもできます。つまり、ノードエディタで Uber マテリアルを直接設定できることを意味します。これを行うには、マテリアルマネージャで Uber マテリアルを選択し、
を選択します。 Uber マテリアルはマテリアルアセットであり、ノードマテリアルを保存、カプセル化したものです。このようなアセットは、ノードエディタで作成および編集が行えます。この特別なマテリアルの詳細については、Uber マテリアルをご覧ください。
ノードマテリアルに関するいくつかのヒント
OpenCL 用にベイクされたテクスチャのサイズは、ビュー タブの テクスチャプレビュサイズ 設定を使用して通常どおりに定義できます。ノード値が変更された場合、テクスチャがベイク処理されてからビューポートに表示されるまで、時間がかかることがあります。最初に小さく表示されるプログレッシブアルゴリズムが使用され、その後、より大きなテクスチャが表示されます。アニメーションプレビュ オプションを有効にすると、この段階的プロセスを無効にできます (定義済みのテクスチャサイズでベイク処理されます)。
ノードマテリアルで古いマテリアルタグオプションであるバンプにUVWマップを使うもしくは、他のテクスチャに加算は、使いません。
ノードマテリアルは2つの個別のノードから作られます。マテリアルノードと、それを供給するノードで、サーフェイス反射の挙動をコントロールします。
このノードマテリアルは、さまざまな利用可能ノードを使ってマテリアル自体を作成しなければならないため、上級ユーザー用に設計されています。
新たに作成されたノードマテリアルをダブルクリックするとノードエディタが開きます。
特殊効果マテリアル
ここに、Sketch and ToonやHairのような特殊効果機能を持つマテリアルがいくつかあります。このマテリアルの多くは、対応する機能がアクティブになると、例えばコマンド(例:Hair)またはレンダリング設定(例:Sketch)で、自動的に作成されます。その他は明確に呼び出されます(例:PyroCluster)。
新規芝生マテリアル (建築用芝生とも呼ばれる)を作成します。
新しくヘアマテリアルを作成します。
新しくPyroClusterマテリアルを作成します。
新しくPyroCluster ボリュームトレーサ マテリアルを作成します。
新しくシャドウキャッチャー マテリアルを作成します。
新しくSketchマテリアルを作成します。
ノードマテリアル プリセット
このメニューには、標準/フィジカルレンダラー用の木材、金属、岩、プラスチック、セラミックなどのいくつか利用可能なノードマテリアルがあります。これらのマテリアルは通常のノードで構成され、ノードエディタで表示して、それらの詳細と作成方法が確認できます (ノードマテリアルのノードエディタボタンをクリックし、ノードを右クリックして アセットを編集 を選択します)。
特殊マテリアル
このメニューには、Cinema 4Dボリュームシェーダがあります。これは、3D ボリュームシェーダで説明しています。
その他のコマンド
このコマンドを使うと、HDに保存されているマテリアルを読み込み、マテリアルマネージャに追加できます。また、このコマンドを使って他のシーンファイルを選択した場合、そのシーンに含まれているマテリアルだけが全て読み込まれます。
ただし、マテリアルの中に使われているテクスチャは複製されないので注意が必要です。シーンをレンダリングするには、全てのテクスチャを読み込む必要がありますが、Cinema 4Dが読み込めるのは次の4ケ所にあるテクスチャだけです。
テクスチャに関する注意する点:
Cinema 4Dは、標準ではここにあるテクスチャを探します:
Cinema 4Dのプログラムが入っているフォルダ
Cinema 4Dのプログラムと同じ階層にある「Tex」フォルダ。
シーンファイルが保存されているフォルダ、およびその中の「Tex」フォルダ。
「テクスチャパス」で指定されているフォルダ、およびその中の全てのフォルダ。
もしも使用するビットマップが絶対パスに保存されている場合は、Cinema 4Dはそのパス内だけに限定して検索します。そしてその他の全ての定義された検索パスは無視します。
もしシーンファイルを他のコンピュータに移す場合は、「ファイル / 素材と一緒にプロジェクト保存 」コマンドを使うことをお薦めします。このコマンドは、シーンファイルを保存すると同時に、その横にTexフォルダを作成し、そのシーンに使われている全てのテクスチャをTexフォルダの中に複製します。
「マテリアルを別名で保存」コマンドを選択すると、選択したマテリアルをHDに保存できます。保存したマテリアルを読み込むには、マテリアルを読み込むコマンドを使います。
全てのマテリアルを別名で保存コマンドを選択すると、マテリアルマネージャにある全てのマテリアルがHDに保存されます。保存したマテリアルを読み込むには、マテリアルを読み込むコマンドを使います。
これらのオプションは、プリセット一覧のマテリアルプリセットの読み込みおよび、マテリアルプリセット(これらはコンテンツブラウザのプリセット/Userに保存されています)を保存します。
マテリアルは、プリセット/Userディレクトリにドラッグ&ドラップできます。また、ディレクトリからマテリアルマネージャにもドラッグ&ドロップもできます。