Farbe
Hier können Sie die Farbe des Materials bestimmen. Statt einer reinen Farbe können Sie auch eine Textur als Farbinformation verwenden, die Sie über den Bild-Button (rechts in der Texturzeile) einladen können. Wenn Sie zur Farbe noch eine Textur hinzuladen, wird der Farbwert zu 100% von der Textur abgedeckt. Wollen Sie ausschließlich die Farbe sehen, regeln Sie einfach den Mischstärke-Regler auf 0%.
Hier legen Sie die Farbe für den Kanal fest.
In diesem Feld können Sie die Helligkeit der Farbe des Kanals regeln. Die Helligkeit wirkt gewissermaßen wie ein Multiplikator und kann auch über 100% hinaus gehen.
Hier können Sie eine Bildtextur oder einen 2D-Shader definieren. Eine ausführliche Beschreibung des Eingabefeldes und seiner Optionen finden Sie im Abschnitt Texturen.
Mit den beiden Mischen-Parametern haben Sie die Möglichkeit, die oben ausgewählte Farbe mit einer Textur zu mischen. Laden Sie eine Textur oder öffnen Sie einen Shader, wird die Farbe von der Textur zu 100% abgedeckt, da standardmäßig Mischstärke auf 100% steht.
Die Textur wird durch Veränderung der Mischsstärke (Deckfähigkeit) mit dem eingestellten Farbwert verbunden. Ist z.B. ein Texturpixel 255 / 0 / 0 (Rot) und ein Farbwert von 255 / 255 / 0 (Gelb) eingestellt, ergibt das bei 50% Stärke 255 / 128 / 0 (Orange). Es handelt sich hier um ein "Überblenden" von Farbe und Textur.
Der RGB-Wert der Textur wird zu dem RGB-Wert der Farbe hinzuaddiert. Es werden dabei keine Werte beschnitten (auf z.B. 255/255/255).
Der RGB-Wert der Textur wird von dem RGB-Wert der Farbe abgezogen. Ist z.B. ein Texturpixel 255 / 255 / 255 (Weiß) und ein Farbwert von 255 / 0 / 0 (Rot) eingestellt, ergibt das 0 / 255 / 255 (Cyan).
Der RGB-Wert der Textur wird mit dem RGB-Wert der Farbe multipliziert. Ist z.B. ein Texturpixel 255 / 128 / 0 (Orange) und ein Farbwert von 0 / 255 / 0 (Grün) eingestellt, ergibt das 0 / 128 / 0 (Dunkelgrün).
Über den Mischstärke-Regler bestimmen Sie das Mischungsverhältnis zwischen Textur und Farbe, bzw. die Helligkeit oder die Transparenz (je nach Mischmodus) der zu mischenden Textur.
Die beiden hier auswählbaren Shading-Modelle befanden sich früher (< Cinema 4D R16) im Material-Kanal "Illumination". Da diese aber den Effekt der diffusen Beleuchtung beeinflussen (nichts anderes ist der Farb-Kanal, s.a. Weitere Unterschiede zum alten System), sind sie hier viel besser aufgehoben.
Falls Sie das Modell "Blinn" vermissen, dieses finden Sie jetzt als Typ Glanzlicht – Blinn (alt) im Reflektivitätskanal.
Im Allgemeinen bezeichnet man Shading als den Effekt, der eintritt, wenn ein Lichtstrahl auf ein Material trifft. Je nach Auftreffwinkel wird mehr oder weniger Licht reflektiert. Wenn Sie hier nun verschiedene Shading-Modelle wählen, beeinflussen Sie die Art und Weise, wie Licht von Körpern reflektiert wird.
Allgemein lässt sich sagen: Lambert ist das frühere "Phong" genannte Modell und ist für eher glattere Oberflächen geeignet, während Oren-Nayar seine Stärken bei eher raueren Oberflächen ausspielt. Letzteres bietet im übrigen mehr Kontrolle (= 2 zusätzliche Parameter) über den Grad der Rauigkeit
Diffuse Abnahme [-1000..1000%]
Dieser Parameter definiert den Helligkeitsabfall zwischen dem Glanzlichtpunkt (Flächennormale zeigt in Richtung Lichtquelle) und den Bereichen, wo die Flächennormalen in einem Winkel von 90° zur Lichtquelle stehen, also kein Licht mehr vom Objekt abgestrahlt wird. Die voreingestellten 0% entsprechen einer normalen Abnahme. Je größer der Wert, desto gleichmäßiger wird die Helligkeit, bis sie schließlich in einen comic-ähnlichen (gleichfarbigen) Zustand übergeht. Bei negativen Werten werden die oben genannten 90° verringert, sodass zunehmend kleinere Bereiche überhaupt noch Licht reflektieren.
...definiert die allgemeine, diffus reflektierte Helligkeit für das Modell Oren-Nayar (sehr ähnlicher Effekt wie der oben beschriebene Parameter Helligkeit).
Dieser Parameter gilt ebenfalls nur für Oren-Nayar. Größere Rauigkeit führt zu diffuserer Lichtverteilung; das Material wirkt grundsätzlich dunkler und matter. Kleinere Werte machen die Lichtverteilung dem Lambert-Modell immer ähnlicher.